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1.8.0 – 1.9.6

注記

UI 名はツールの英語表示に合わせています。ツール本体の表示言語は韓国語と英語だけです。

1.9.6 - 2026-09-17​

  • 修正: Set all colours and numeric values automatically がオフのとき、Shadow Softness、Rim Softness、Shadow Strength は操作できるように見えるだけで、実際には値が変わりませんでした。3 つともシェーダーの数値としてマテリアルに書き込まれ、その書き込みを制御するのがこのスイッチです。オフのままでは、Shadow Strength を 0 まで下げても、lilToon と Poiyomi のどちらでもマテリアルに最大深度の影の色が残っていました。現在はスイッチがオフの間、3 つのスライダーがグレーアウトし、理由を表示します。
  • 修正: 生成した肌のノーマルが、柔らかな肌ではなく四角いタイルの格子のように見えていました。繰り返す織り目パターン用の 8×8 位相セルそれぞれにノイズフィールド全体を押し込んでいました。また、タイルの最初の行と列を反対側の端に複製していたため、50×50 のシェーダー反復で二重になった線が 50 回描かれていました。現在はノイズが 1 回の連続処理でタイル全体を埋め、タイル自身の端で折り返します。
  • 修正: 肌のノーマルに、柔らかな塊が 2 種類あるだけではなく、本物の肌の粒が表現されるようになりました。以前の 2 オクターブのバリューノイズに代わり、4 オクターブのグラディエントノイズを使います。バリューノイズは正方格子にディテールを置くため、以前の表面はどのように調整してもブロック状に見えていました。ノーマルは影の境界がプラスチックのように見えるのを防ぐためのものなので、毛穴レイヤーはありません。近距離では毛穴が好ましくないためです。傾きはピークで約 27 度、平均で 9 度です。これはマテリアル自身のバンプスケール 0.15 で減衰される前の値です。
  • 修正: Surface タブの Texture Kit サムネイルが常に空白でした。各行のプレビュー画像を生成した後、行に渡さず破棄していました。
  • 修正: Texture Kit で Skin に Periods per tile スライダーを表示しなくなりました。Periods per tile は繰り返す織り目を崩すための設定ですが、肌の粒は繰り返さないため、動かしても何も変わりませんでした。
  • 修正: "Bodysuit" や "Headphones" という名前のマテリアルが Skin として、"Furniture" が Fur として検出される問題を修正しました。名前ヒントは名前の一部に含まれているだけでも一致していたため、"body"、"head"、"fur" を含む単語も該当していました。現在はヒントが単語全体に一致する必要があり、複数形も引き続き一致します。
  • 修正: Rim Lighting 1 のブレンド修正ボタンには Multiply に切り替えると表示されていましたが、実際には Add を設定していました。リムレイヤーのスタイルとブレンドモードが両方間違っている場合、先に対処できるのはスタイルだけなのに、問題を 2 つ報告していました。
  • 修正: 適用が途中で失敗しても、そのマテリアルを Revert できなくなることはありません。
  • 重いシェーダーで、適用、プレビュー、スライダーのドラッグが大幅に速くなりました。以前は数値を書き込むたびに、シェーダーの全プロパティ一覧を 3 回読み直していました。lilToon には 500 を超えるプロパティがあるため、現在はシェーダーごとに一覧を 1 回だけ読み込み、キャッシュします。対象への適用でも、各マテリアルを必要以上に 1~3 回多く解析していました。

1.9.5 - 2026-09-13​

  • 修正: かすかに色の付いたマテリアルに空色の影が付く問題を修正しました。余裕を持たせた鮮やかさのしきい値を下回る色は無彩色として扱われ、固定の青い色相が与えられていました。そのため、暖色系の白い髪 (#F7F5F1) が冷たい青の影になっていました。現在はマテリアル自身の色相を保ち、同じ髪は #D4C7B7 になります。純白や純灰色のように本当に色相がないマテリアルだけは安定した色相を使い、切り替わりも段差ではなく滑らかです。

1.9.4 - 2026-09-13​

  • 影とリムのスライダー上にあった見出しを削除しました。各スライダーにはすでに名前があるため、見出しは情報を加えず、1 行分のスペースを使っていました。境界線と間隔だけでセクションを判別できます。説明はセクションのツールチップに移しました。

1.9.3 - 2026-09-13​

  • 影とリムのスライダーストリップの上下、および見出しの下の余白を増やしました。タブバーに対してインデントされて詰まるのではなく、下のカードと揃うようになりました。

1.9.2 - 2026-09-13​

  • 修正: 影とリムのスライダーをタブバーの上から Colour タブの先頭へ移しました。影の設定を Shadow Mask や Texture Kit と一緒に Surface タブへ置くのは適切でなく、縦のスペースも無駄にしていました。現在も Colour タブの最初にあり、開くセクションはありません。

1.9.1 - 2026-09-13​

  • Shadow Softness、Rim Softness、Shadow Strength を Shading セクションから出し、マテリアル行の下に固定した専用ストリップへ移しました。どのタブでも、どれだけスクロールしても表示されるため、アバターを見ながら調整するこの 3 つの値のために、使わないセクションを開いてスクロールする必要がなくなりました。このストリップでは値の保存先も区別されます。この 3 つはプロジェクトごとに記憶され、残りはセッション中のみ有効です。

1.9.0 - 2026-09-13​

  • 対象リスト内のすべてのマテリアルが、同じ影の色をレンダリングするようになりました。以前は各対象が自身の基本色から独自のパレットを作っていたため、複数のマテリアルに分かれた部分では影の色の継ぎ目が見えていました。最後に選んだ色がリスト全体の共通基準となり、各マテリアルにはその色を表現するシェーダー値が書き込まれます。
  • 自身の色が暗すぎて共通の影の色に届かない対象は、影を失う代わりに、自身の色から作った影を使います。ステータス行に切り替わった対象の数が表示されます。
  • 修正: パレットで手入力した色が、リスト内のすべてのマテリアルに適用されるようになりました。以前はリストが色を再計算して、手動変更を破棄していました。
  • 修正: すでに対象リストにあるマテリアルをクリックすると、無視せず更新するようになりました。以前は同じマテリアルの別の場所を再度選び Apply All を押しても、最初に選んだ場所の値が書き込まれていました。
  • 対象行に、各マテリアルでサンプリングした色と、実際に適用される影の色が並んで表示されます。

1.8.0 - 2026-09-13​

  • Shadow Softness、Rim Softness、Shadow Strength が、ウィンドウ上部の共有設定にある 3 つのスライダーになり、プロジェクトごとに記憶されます。一度設定すれば、その後のすべてのマテリアルにその値が使われます。
  • Rim Softness は独立したコントロールになりました。以前は Shadow Softness スライダーに連動していたため、影を変えずにリムの帯だけを柔らかくできませんでした。
  • Shadow Strength を調整できるようになりました。以前は不透明度が最大に固定されており、多くのアバターの初期設定より強い状態でした。基準アバターの値は 0.23 と 0.50 で、下げる方法はありませんでした。
  • 修正: Use Advanced Shading を切り替えたり Shading Style を変更したりしても、ウィンドウが先頭へスクロールしなくなりました。再構築後もスクロール位置と開いているセクションが維持されます。
  • デフォルトは変わりません。新しいスライダーに触れていないプロジェクトは、1.7.2 とまったく同じ結果をレンダリングします。