トラブルシューティング
症状から理由を探し、右の列の順に直します。ボタン名は英語 UI の表記です。ツール本体に日本語表示はありません。
| 症状 | 理由 | 直し方 |
|---|---|---|
| 何も選べない | レンダラーがオフ、三角形のメッシュが無い、またはシーンが読み込まれていません。 | Pick From Scene をオンにしてアバターをクリックします。オフのレンダラーまで選ぶなら、Menu の Settings で Include Disabled Renderers をオンにします。 |
| UV が無い | テクスチャを読むには UV0 が必要です。 | モデルに UV0 を用意します。テクスチャが無く色だけのマテリアルは、UV が無くてもパレットを受け取れます。 |
| テクスチャが無い | 基本テクスチャが見つかりませんでした。 | 直す場所はありません。マテリアルの色味を代わりに読み、そうだとウィンドウに表示します。 |
| Poiyomi に適用しても影がそのまま | 照明タイプが Multilayer Math でないと、Poiyomi は影の色を読みません。11.0 の PBR 照明も同じです。 | Apply タブの Issues to fix で Switch to Multilayer Math を押してから、もう一度適用します。 |
| lilToon Lite で影が明るい面と同じ色 | Lite は影の色をテクスチャからしか読みません。プレビューにはそのテクスチャが出ません。 | Apply を押します。影の色テクスチャが作られて書き込まれます。 |
| アウトラインが付く、または消える | Apply は Shading タブの Use Outline に合わせて、すべてのマテリアルのアウトラインをオンまたはオフにします。 | 望む状態に Use Outline を変えてから、もう一度適用します。元に戻すなら Revert を押します。 |
| Poiyomi のアウトライン色が適用した色と違う | アウトラインの色味の混合が 0 でないと、シェーダーが基本色を混ぜます。 | Set all colours and numeric values automatically をオンにして適用するか、Issues to fix の Set outline tint mix to 0 を押します。 |
| 影の境界が硬すぎる、または広がりすぎる | 影の柔らかさか、シェーディングスタイルが表面に合っていません。 | Shadow Softness を動かすか、Shading Style を Soft と Cel のあいだで変えます。Set all colours and numeric values automatically をオンにして Apply します。 |
| 影が暗すぎる、または平坦 | 残っている補助光と、彩度が合っていません。 | 明るさは Fill-Light Reduction、色の向きは Warm / Cool Bias、彩度は Saturation です。照明そのものを変えるなら Use Advanced Shading を使います。 |
| Shader application unsupported | lilToon でも、対応バージョンの Poiyomi(9.3、10.0、11.0) でもありません。 | Copy Hex か Copy Colour で提案色を移します。マテリアルには記録されません。 |
| ロックされた Poiyomi マテリアル | ShaderOptimizer がマテリアルをロックしたか、最適化でプロパティが変わりました。 | Poiyomi のインスペクターでロックを外し、元のマテリアルに適用します。 |
| プレビューが見えない | シェーダーでその機能がオフです。プレビューは機能を代わりにオンにしません。 | シェーダーで機能をオンにするか、適用時にオンになるようにしてから、Preview: ON でもう一度見ます。 |
| GPU がテクスチャを読めない | 基本テクスチャが 2D ではないか、グラフィックスデバイスが読み戻しに対応していません。 | 基本テクスチャが 2D か、グラフィックスデバイスが正常かを確認します。 |
不具合に見えやすい限界
- ブレンドシェイプとスキンメッシュは、クリックした瞬間のポーズで選びます。とても大きいスキンメッシュは、そのポーズをベイクするあいだエディターが一瞬重くなることがあります。
- 基本色は、クリックした位置でシェーダーが照明の前に表示する色です。lilToon では色調補正、グラデーション、Main 2nd・3rd の色レイヤーとデカールまで含めます。Poiyomi はプロジェクトにインストールされた Poiyomi シェーダーで基本色を計算するため、使っているバージョンとロックしたマテリアルのまま、UV 設定、テーマカラー、Color Adjust、ディテールテクスチャ、頂点カラー、裏面の色、RGBA Color Masking、デカール 0〜3 まで含めます。計算できないときはメインテクスチャ × メインカラーを使い、ステータス行に理由を表示します。そのほかのシェーダーはメインテクスチャ × メインカラーです。
- 照明と効果 (影、AO、マットキャップ、リム、発光、反射、アウトライン) は基本色に含めません。スクロールやアニメーションするレイヤーは開始位置で読みます。Poiyomi のビデオデカールは含めず、視点で変わる UV モード (Panosphere、Matcap、Screen) は画面の見た目と異なることがあります。
- 影の色を基本色に掛け算するシェーダーでは、基本色がほとんど黒だと、影だけの色味は作りにくいです。
- lilToon と Poiyomi 以外のシェーダーには書き込みません。プロパティ名が似ていても、意味は推測しません。
- GPU サンプルには動いているグラフィックスデバイスが必要です。キューブマップと 3D の基本テクスチャは読みません。