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1.24.2 - 2026-10-09
追加: ウィンドウのツールバーの Menu の隣に小さな Sponsor ボタン。押すと GitHub Sponsors のページが開きます。
修正: Poiyomi マテリアルからサンプルする色に、色調整、デカール、マスク、頂点カラーが 1.24.1 より前と同じように再び反映されます。白いテクスチャにデカールや色相シフトで色を付けたマテリアルが白としてサンプルされ、影が灰色や青みがかった色になっていました。今はプロジェクトにインストールされた Poiyomi シェーダーで色を計算するので、ロックしたマテリアルも含め、使っている Poiyomi のバージョンにそのまま従います。計算用のシェーダーを作れないときはメインテクスチャに色を掛けた値を使い、ステータス行にその理由を表示します。
修正: lilToon で Use Outline をオフにして適用すると、アウトラインの無いシェーダーに切り替え、アウトラインの色、幅、テクスチャはそのまま残します。以前はアウトラインが隠れている間もこれらを上書きし、空のアウトラインテクスチャにメインテクスチャをコピーしていました。
修正: 読み込んだプリセットの設定がプロジェクトに保存され、再コンパイルした後やウィンドウを開き直した後も残ります。
修正: Write to a copy がオンのとき、Detail Normal (UV1) や Glitter の最初の Generate & Assign で、元のマテリアルの以前の値やデフォルトではなく、設定した Depth と Size (mm) が作ったテクスチャに記録されます。
修正: Write to a copy がオンのとき、ディテールノーマルやマットキャップの最初の Generate & Assign で、複製を 2 つのマテリアルとして報告せず 1 回だけ数えます。
修正: Project ウィンドウから追加したマテリアルに Write to a copy で適用した後、その対象が選んだ表面のレンダラーを引き継がなくなりました。そのため、そのマテリアルを使っていないメッシュからディテールノーマルの大きさを測らなくなりました。
修正: 最後のサブメッシュの上に重ねて描かれる追加のマテリアルスロットを選ぶと、ディテールノーマルと Glitter の大きさをそのサブメッシュで測ります。以前は測定に失敗していました。
修正: UV0 の無いメッシュで AO Map を作ると、ベイクがキャンセルされたとは言わず、メッシュに UV0 が無いと表示します。
修正: Glitter や Hair highlight を割り当てた結果に、MatCap ではなくそのテクスチャの名前が出ます。
修正: Poiyomi でリムを適用すると、リムライトを 2 回ではなく、リムシェードとリムライトを 1 回ずつオンにしたと報告します。
修正: テクスチャキットのスタイルカードが、ウィンドウを開いている間に試した色ごとに絵を溜め込まなくなりました。
修正: Write to a copy がオンのとき、対応していないシェーダー (lilToon と Poiyomi 以外のシェーダー、または壊れたシェーダー) のマテリアルに適用すると、何も書き込まない複製を作ってレンダラーに割り当てていました。今はそのようなマテリアルを複製せず、そのまま残します。単体の適用でも一括適用でも同じです。
修正: Write to a copy がオンのとき、対応しているマテリアルに何も書き込まないチャンネルを適用しても、空の複製を作ってレンダラーに割り当て、ステータス行には適用したと表示していました。lilToon のファー、屈折、フェイクシャドウのマテリアルへの Outline 、lilToon の宝石やファーだけのマテリアルへの Outline や Backlight 、アウトラインが既にオフの Poiyomi マテリアルに Use Outline をオフにして適用する Outline がそうでした。今は複製を作らず、以前の適用で残った複製も割り当て直さず、元に戻す履歴にも何も追加せず、ステータス行に書き込めるプロパティが無いと表示します。単体の適用でも一括適用でも同じです。
修正: Write to a copy がオンのとき、Detail Normal (UV1) や MatCap の Generate & Assign が、そのスロットが無い対象や自分で割り当てたテクスチャを残している対象まで複製し、空の複製をレンダラーに割り当てていました。今はテクスチャを受け取る対象だけを複製します。
1.24.1 - 2026-10-08
変更: Poiyomi マテリアルからサンプルする色は、メインテクスチャに色を掛けた値です。Poiyomi マテリアルの色調整、デカール、マスク、頂点カラーはサンプルした色を変えなくなりました。
変更: ウィンドウとインスペクターで、同じ概念は 1 つの用語で呼びます。Chroma は Saturation (Ambient Saturation 、Bounce Saturation 、Saturation Protection 、Saturation Multiplier 、Minimum Saturation ) に、Hue Travel と Outline Hue Bias は Hue Shift と Outline Hue Shift に、インスペクターの Tone の色は Tint に、Border Tint Range は Border Colour Range に、影マスクの Write & assign は Generate & Assign に、Apply to a copy は Write to a copy に、テクスチャキットの Strength と Samples は Normal strength と Sample count に、ランプの Deep は Deep Shadow になりました。ラベルの colour はイギリス式の綴りです: Colour 、Copy Colour 、Apply Outline Colour 、Coloured Fabric 。
変更: 韓国語のラベルの用語を統一しました。Custom Terminator Shape の韓国語表示を、中にある Shadow Border と紛らわしくない名前に変えました。
修正: Hair highlight のヘルプが、今はない Look タブを指していました。今は Colour タブのパレットの Highlight の色と、Shading タブの Highlight Strength を案内します。
修正: マニュアルはノーマルマップの強さが Fine tuning の中にあると書いていました。Normal strength と Texture size は Normal Map (UV0) の行にあり、Fine tuning の中には Smoothing 、Detail radius 、Invert があります。
1.24.0 - 2026-10-07
追加: Detail Normal (UV1) と MatCap の欄に絵のカード。カードはサンプルした色の小さな球にそのスタイルを付けた姿で、マテリアルタイプのデフォルトが先頭、続いて合う代わりの候補、最後が None または Smooth です。選んだスタイルは Generate & Assign と、マットキャップなら Apply にも使われ、作ったテクスチャに記録されて残ります。
追加: 実際の構造で作る織物と編み物の Detail Normal。平織り、綾織り、朱子織りは糸が上下に交差する順番から、表編みは噛み合う V 字の目から作り、2×2 のゴム編み、ベルベットとスエードの起毛、木目、石の粒、キルティング、細かいプリーツ、スパンコールもあります。
追加: Detail Normal の Size (mm) と Depth 。タイリングをメッシュの UV1 から測るので、糸 1 本、編み目 1 つ、目 1 つがどのメッシュでも同じ大きさに見えます。深さはマテリアルの滑らかさで決まり、設定値を掛けます。
追加: メッシュに UV1 が無いと、Detail Normal の Generate & Assign がモデルの Generate Lightmap UVs をオンにして再インポートするか尋ねます。そのモデルのマテリアルのうち、こうして作った Detail Normal を使うものが一つでも残っていれば設定はそのままで、最後のマテリアルで Remove するか元に戻すとオフにします。ウィンドウを閉じて開き直しても同じで、元に戻す操作とやり直しにも従います。スロットに自分で割り当てたテクスチャがあって Detail Normal が断られたときは、モデルを変えません。開いているシーンのアバターが使っていないマテリアルにも Detail Normal を一緒に書き込むと、そのマテリアルが同じモデルを使っているかもしれないので、設定はオンのままにします。見た目は何も変わりません。多くのアバターに UV1 が無く、これまでそうしたアバターでは Detail Normal が見えていませんでした。
追加: マットキャップのスタイル Glossy 、Anime gloss 、Satin sheen 、Pearl tint 。Glossy は柔らかいにじみのある丸いハイライトひとつ、Anime gloss はアニメ調のマットキャップのように、光の側の縁に沿った輪郭のはっきりした三日月と小さな点です。シルクとサテンは Satin sheen が、ラテックス、ビニール、プラスチック、ネイル、セラミック、塗装金属は Glossy がデフォルトです。
追加: Poiyomi の髪の Hair highlight 。異方性モジュールと毛の流れのテクスチャを作り、毛の流れを横切って毛束ごとに少しずつ変わる帯を描きます。UV で毛が流れる向きを選びます。
追加: 布、Stockings 、Latex 、Vinyl 、Plastic 、Nails 、Painted Metal 、Gemstone 、Pearlescent のマテリアルの Glitter (lilToon、Lite を除く、Poiyomi)。ハイライトの色できらめき、勝手に点滅せず、Spacing (mm) は UV0 から測ります。
変更: すべてのマットキャップを丸い照明ひとつの反射で描きます。四角いハイライトはありません。金属は自分の色で柔らかい空、水平線、床と丸いキーハイライトを映すので、金は金色に見え、暗い鋼も明るい反射を持ちます。
変更: Hair sheen は短く曲がった筋ではなく、中心のすぐ上をほぼ端まで横切る、毛束のある天使の輪です。柔らかい帯が、太さ・明るさ・長さの違う不規則な毛束に分かれます。Satin sheen は細い斜めの筋ひとつではなく、表面に沿って長く伸びた広く柔らかいハイライトです。Soft sheen、Edge glow、Pearl tint は明るくなり、暗い布やストッキングでも見えます。
変更: Detail Normal を実寸で見直しました。ニットの目はつながった列になり、リブ編みは溝が深くなりました。ヘアラインは細くまっすぐで、金属の傷は数が減って不規則に散ります。平織・綾織・サテン織はより細かく、綾織は斜めに読めます。肌の目は浅く大きなうねりが減り、革のシボは大きさがばらつきます。スパンコールは平らな円板、木目は長く続いて導管が減り、キルティングの縫い目は柔らかく、プリーツは折り目が鋭く、繊維は長い筋で流れます。
修正: lilToon で Detail Normal がトゥーンスペキュラーのハイライトの縁を毛羽立たせていました。ハイライトを適用するとき、スペキュラーがノーマルマップに従う度合いも設定するので、トゥーンのハイライトの縁がきれいです。Glossy、Sharp highlight、Anime gloss のマットキャップはノーマルマップに 4 分の 1 だけ従います。
削除: マットキャップのスタイル Flowing band 。これを使っていた布、デニム、革、ストッキングは Satin sheen か Soft sheen を選べます。
変更: 滑らかなマテリアル (ラテックス、プラスチック、塗装金属、ガラス、宝石、液体、ネイル、セラミック、目、歯、発光) とストッキングは、デフォルトで Detail Normal を作りません。Generic と Custom のマテリアルは、自分で選ぶまでマットキャップも Detail Normal も作りません。
修正: 作ったマットキャップが大きなサイズで縦の筋に伸びていました。今は解像度に関係なく同じ形です。
修正: 金属の擦り傷が表面から盛り上がらずに彫り込まれ、革の目は大きさがばらつき、髪の流れは曲がります。
修正: 柔らかい肌と微細な凹凸の目に、タイルの中央へ集まる星形が見えていました。
修正: 微細な凹凸が淡すぎて (傾き 0.2°) 見えず、8 ビットの段差で保存されていました。いまは柔らかい肌くらいの深さで見えます。
削除: 関係の無い 5 種類のマテリアルが共有していた点の格子のクロスハッチと、実際の編み目に置き換わったループ模様。