1.16.0 – 1.16.1
注記
UI 名はツールの英語表示に合わせています。ツール本体の表示言語は韓国語と英語だけです。
1.16.1 - 2026-09-20
- 修正: Surface タブには、ツールが最後に行った作業が表示されていました。パレットを適用すると、Shadow Mask セクションに、ツールが処理したすべてのマテリアルのプロパティごとのログが表示されていました。マスキングとは無関係で、読む人もいないログです。各セクションは、そのセクションで行った作業だけを報告するようになりました。
- Mask whole slot と Clear mask が実行した内容を表示するようになりました。以前はどちらも何も報告しなかったため、衣服をマスクした後も、セクションに以前の "Material attached." というメッセージが残っていました。
1.16.0 - 2026-09-20
- 適用すると、ライティングタイプに関係なく、すべての Poiyomi マテリアルが Multilayer Math に移ります。ツールが影全体を書き込めるのはこのタイプだけです。境界とぼかしをそれぞれ指定した 3 色です。他のタイプでは、せいぜい単一の影の色しか適用されず、Flat、Cloth、ShadeMap、PBR では何も適用されませんでした。Flat は静かに失敗していました。シェーダーのデフォルトなので、ユーザーが設定していないマテリアルは、書き込まれたパレットをすべて無視していました。
- Match Poiyomi to Multilayer Math スイッチはなくなり、移行は必須になりました。スイッチはオフのまま出荷されていたため、設定を保存したプロジェクトでは、パレットが適用されないライティングタイプがそのまま残り、Apply しても何も起きないように見えていました。Revert は引き続きライティングタイプとそのキーワードを復元します。
- 反射が不要なマテリアルは、もう反射しません。fabric、denim、knit、lace、fur、suede、velvet、stone、wood、rubber、stockings、emissive は反射を不要とし、適用すると薄い反射を書き込む代わりに反射をオフにします。metals、glass、gemstone、liquid、ceramic、latex、vinyl、pearlescent、eyes、nails、silk、satin、plastic、leather は反射を必要とし、反射が適用されます。skin と hair は作者が設定した状態を保ちます。
- 修正: ハイライト色がマテリアルタイプを無視し、明るい布が白く表示されていました。隣の行にある backlight と outline の色にはタイプごとの係数が適用されますが、ハイライト色には Highlight Strength だけが使われていました。タイプ表は数値にしか反映されていませんでした。そのため、色付きの布は bare metal と同じ最大量だけ明るくなり、すでに明るい色は上限に張り付いていました。
- 14 種類のマテリアルタイプがハイライトの強さを設定せず、最大値を引き継いでいました。silk、satin、nails、teeth、eyes、ceramic、pearlescent、latex、vinyl、glass、gemstone、liquid、painted metal は、すべて最大の光沢で書き込まれていました。今は各タイプに値があります。値を指定しないタイプは 1.0 ではなく 0.35 を使います。bare metal は最大値のままです。最大値にすべきマテリアルはこれだけです。
- 修正: ハイライトの広がる幅が強さで決まっていました。弱いハイライトを求めると、表面も粗く設定されるため、ハイライトは小さくなるどころかマテリアル全体に広がっていました。色付きの布には smoothness 0.12 が書き込まれていました。これは lilToon で設定できる最も粗い値です。そのハイライトが全体を薄く覆い、布ではなく白い膜のように見えていました。
- すべてのマテリアルタイプが、ハイライトの強さとは別に独自の smoothness を持つようになりました。fur は 0.1、fabric は 0.18 の粗いままです。latex は 0.85、bare metal は 0.95 の締まったままです。Highlight Strength は、どこまで広がるかではなく、どれだけ強いかを変えます。
- マテリアルに現実的な反射が必要な場合はそれを使い、すべてのマテリアルにトゥーンの段階化を適用するわけではありません。Specular Toon がオンの場合、lilToon はハイライトを硬い塊に段階化します。skin、hair、cloth には合う見た目ですが、metal、satin、gemstone らしさを損ないます。金属、ガラス、宝石、液体、セラミック、ラテックス、ビニル、真珠光沢、目、爪、シルク、サテン、プラスチックはハイライトの形を保ち、それ以外は段階化を維持します。これは強さではなくマテリアルタイプの特性です。Highlight Strength はハイライトの強さだけを変え、種類は変えません。
- マテリアルにすでに反射がある場合は、反射色も設定します。Poiyomi 11 では、反射色とスペキュラ色が Reflections、Specular、Clear Coat の各セクションにあります。いずれもデフォルトは白なので、どれかを使うマテリアルはパレットの指定にかかわらず、色味のない環境反射になっていました。ツールは、すでにオンのセクションに限って両方の色を記録し、セクションを新たにオンにはしません。色は、タイプの金属性に応じてハイライトに混ぜる基本色です。metal は反射するものを自身の色に染め、dielectric はほとんど染めません。シェーダーが自身の F0 に適用する規則と同じです。
- ツールは、どの機能をオンにするか尋ねる代わりに、マテリアルタイプごとに機能をオン・オフするようになりました。各タイプには backlight と outline の推奨設定がすでにありましたが、使われていませんでした。skin は backlight を推奨し outline は推奨しません。bare metal と rubber はどちらも推奨せず、hair と denim は両方を推奨します。Recommended はオンにし、Not Recommended はオフにします。機能をオフにするのは今回が初めてです。これまではオンにすることしかできず、マテリアルに不要な機能も描画されていました。
- 4 つの Turn on when applying スイッチはなくなり、代わりに 1 つのスイッチ Also turn off features the type is neutral about が追加されました。デフォルトはオフなので、タイプに推奨設定がない機能は現在の状態を維持します。
- アウトラインがマテリアル自身のベーステクスチャを使うので、線は単色ではなく絵に沿います。lilToon と Poiyomi にはどちらもアウトラインテクスチャのスロットがあり、空のときは白をサンプリングします。ツールは、アウトラインに変化を付けるものがないマテリアルへアウトラインカラーを書き込んでいました。コピーされるテクスチャにはタイリングとオフセットが含まれます。それがなければ、線は描く対象とずれます。すでに選ばれているアウトラインテクスチャはそのままです。Revert はスロットを戻します。
- 修正: 生成したノーマルに面状の模様や段差が出ていました。原因は 2 つです。Unity のデフォルトのブロック圧縮で記録していたため、緩やかな傾斜では 4x4 ブロックが面として見えていました。生成テクスチャは高品質で記録するようになり、メモリに余裕がある場合は No compression で圧縮を完全にオフにします。また、傾斜の計算に使う高さをボックスぼかしで平滑化していました。ボックスぼかしは硬いエッジの四角形を平均するため、傾斜ではなく段差でつながる平坦面を残します。今は Gaussian です。
- テクスチャから作るノーマルに、新しい Smoothing 設定があります。アルベドには 1 texel 幅の圧縮ノイズがあり、そこから傾斜を測ると、すべてのアーティファクトが盛り上がりになります。傾斜を取る前に明るさを平滑化します。デフォルトでは少しだけです。
- テクスチャから作るノーマルがメッシュも読むようになりました。UV アイランドの端で止まるため、アイランドからはみ出して継ぎ目に線を引きません。アバターのミラーされた半分を反転するので、そちらが逆向きに照らされなくなります。密集したアイランドと引き伸ばされたアイランドの起伏をそろえます。各アイランドの外側までにじませるので、継ぎ目が折れ目に見えません。
- 修正: 何から生成したかに関係なく、ノーマルとディテールノーマルが同じになっていました。両方が同じファイル名に書き込んでいたため、2 つ目が 1 つ目を上書きし、両スロットが残ったファイルを指していました。
- Surface で、マテリアルタイプが選んだパターンではなく、マテリアル自身のテクスチャからノーマルマップを作れます。アルベドに描かれた折り目、継ぎ目、ステッチ、パネル線が、繰り返しタイルでは捉えられない起伏になります。調整項目は Strength、Detail radius、Invert で、値は記憶されます。明るさを高さとして読むため、単に暗く塗った部分は溝になります。ツールチップにも明記されています。局所的な変化がないテクスチャは報告のみで書き込まず、手続き的なパターンを残します。
- 対象の UV 密度に合わせるノーマルのタイリングは、選択したマテリアルの 1/4 倍から 4 倍に制限されます。原則として正確に合わせるのが適切です。しかし UV が大きく伸びたボディではタイリングが細かくなりすぎ、通常の視聴距離ではグレインが見えなくなっていました。skin はすでにノーマルを 0.15 に弱めています。制限された対象は、別の値を黙って使う代わりに、その行で制限されたことを示します。
- ベイクしたオクルージョンマップは、メッシュが作る形だけでなく、テクスチャに描かれた継ぎ目やステッチも取り込みます。レイのベイクでは三角形より小さな細部を捉えられず、テクスチャも自身の外側は見られません。マテリアルに設定できるオクルージョンテクスチャは 1 つなので、両方を同じテクスチャに記録します。
- Surface で Poiyomi マテリアルのアンビエントオクルージョンをベイクできます。選択した表面からアバター上のすべてのレンダラーに向けてレイを飛ばすため、襟がその下の首を暗くし、あごが喉を暗くします。影の色ではこれを表現できません。各メッシュが互いを認識しないためです。調整項目は Samples、AO strength、Bake the current pose です。このスイッチをオフにするとレストポーズをベイクします。ベイクはキャンセルできます。
- lilToon マテリアルでもアンビエントオクルージョンをベイクできます。ツールには lilToon にアンビエントオクルージョン用テクスチャがないと設定されていましたが、これは誤りでした。lilToon は、インスペクターで AO Map と表示されるスロットからテクスチャを受け取ります。
- Surface で、Lighting Ramp を持つ Poiyomi マテリアルの Lighting Ramp をベイクできます。Colour がプレビューする明部から影までのグラデーションを 512x4 テクスチャに記録します。Poiyomi の TextureRamp ライティングタイプは、このテクスチャを使って陰影を付けます。fabric や skin で、3 段階より滑らか、または急な減衰が必要な場合も、色の制御を保ったまま使えます。物理ベースのライティングタイプでは、その制御が失われます。
- Surface は機能ごとに整理されました。Texture Kit には、マテリアルタイプに応じた matcap と normal の行、テクスチャから normal を作る機能、occlusion のベイク、lighting ramp のベイクという、無関係な 4 つのツールが 1 つのタイトルの下に集まっていました。区切り線以外に分けるものはありませんでした。今は各機能が名前付きのグループになり、用途を説明する一文と専用ボタンを持ちます。
- 各説明文はパネル用に書きました。occlusion と normal のブロックは、それぞれのツールチップ本文を本文としても表示していたため、同じ文が 2 回繰り返され、タブは説明のない文章で埋まっていました。
- ステータス行を Texture Kit ボックス内からタブの下部へ移しました。直前に使った 4 つの機能のいずれについても結果を報告します。
- すべてのテクスチャセクションで、生成するものと現在マテリアルに設定されているものを、ラベル付きで横に並べて表示します。ラベルのないサムネイル 1 枚だけではありません。occlusion と lighting ramp にはプレビューがありませんでした。
- 修正: 短いパネルやドッキングしたパネルでは apply bar が縮み、内容が外にはみ出していました。Apply はバーの上に重なってページにもかかり、チャンネルのドロップダウンは 3 ピクセルに押しつぶされ、ステータス行は下端からはみ出していました。高さ 300px のウィンドウでは、57px の内容に対してバーは 30px しかありませんでした。ページ周囲の帯がすべてデフォルトで縮むため、スクロール領域ではなく全体が縮んでいました。今はスクロール領域だけが縮みます。
- ツールバー、ヘッダー、タブストリップ、apply bar は、数段階違うだけの 4 色ではなく、それぞれはっきり異なる色になりました。ウィンドウ内の領域がひと目でわかります。
- 修正: ツールバー、ヘッダー、タブストリップ、apply bar に背景が描画されていませんでした。ウィンドウはコントロールが散らばった平らな板のように見え、タブもタブに見えませんでした。スタイルシートが Unity に定義されていない
--unity-colors-toolbar変数を要求していました。未知の変数はエラーも警告もなく透明になります。これらの帯では Unity が定義する名前を使うようになりました。 - 内部のみの変更で、表示上の変化はありません。Poiyomi マテリアルを Multilayer Math に移すスイッチが、はい・いいえではなく移行先を持つようになりました。そのため、構造を作り直さずに 2 つ目の移行先を追加できます。既存の設定は引き継がれます。