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1.5.0 – 1.5.24

注記

UI 名はツールの英語表示に合わせています。ツール本体の表示言語は韓国語と英語だけです。

1.5.24 - 2026-09-13​

  • 修正: マテリアルタイプを切り替えても色合いだけが変わり、光沢は残っていました。Metal として適用したマテリアルを Fabric として再適用しても、Metal の光沢が残っていました。Highlight チャンネルが色だけを書き、数値を書いていなかったためです。これでチャンネルが光沢の数値を持ちます。lilToon は _Smoothness と _Metallic、Poiyomi はハイライトのサイズとフェザーを含む _StylizedSpecularStrength、lilToon モードは _Smoothness/_Metallic です。強さはマテリアルタイプに従います。Fabric は 0.12、Leather は 0.5、Plastic は 0.8、Metal と Glass は 1.0、Skin は 0.3、Emissive は 0 です。
  • 修正: Poiyomi ではハイライト色が常に _ReflectionColor に入っていました。デフォルトのスタイライズ反射モードはこのプロパティを読みません。これでそのモードに従います。Unity Chan モードは _HighColor、lilToon モードは _ReflectionColor です。

1.5.23 - 2026-09-13​

  • 深い影の境界をさらに狭めました。half-lambert の範囲で 0.21 から 0.18 に移しました。色とぼかしは変わりません。

1.5.22 - 2026-09-13​

  • 深い影が、すべての背面を覆わなくなりました。境界を half-lambert の範囲の 0.33 から 0.21 に移したため、2 層目の影は肌の最大 23 パーセントを覆うのではなく、しわと本当の背面に残ります。深い影の色、ぼかし、1 層目の影は変わりません。

1.5.21 - 2026-09-13​

  • 修正: 1.5.20 の影の境界は実際のアバターでより悪く見えたため、その変更を戻しました。デフォルトの影の境界は half-lambert の範囲で 0.64 に戻りました (Cel は 0.66)。0.55 はもうデフォルトではありません。

1.5.20 - 2026-09-13​

  • デフォルトの影の境界を half-lambert の範囲の 0.64 から 0.55 に移しました。0.64 では光が当たる円錐が光源から 75 度で、光が真正面でないと明るい面が狭すぎました。0.55 では影が約 84 度から始まります。ぼかし、深さ、色は変わりません。

1.5.19 - 2026-09-13​

  • 1.5.16 の作成済みシェーディング検出を削除しました。読み違えたマテリアルを処理するヒューリスティックでした。すべてのチャンネルをツールが再び計算し、行ごとのコントロールはなくなりました。Auto (detected: keep)、Auto (detected: compute)、Keep texture、Tool computed です。
  • 修正: 影の境界の帯は明るい面とほぼ同じ明るさになり、境界アルファが 0 の Poiyomi マテリアルでは見えませんでした。Poiyomi と lilToon はどちらも _ShadowBorderColor を色ではなく、影の色から明るい色へ向かうチャンネルごとの混合ウェイトとして扱います。ツールはパレット色をそのまま書いていました。これで、パレットの境界色になるウェイトをアルファ 1 とともに書き込みます。

1.5.18 - 2026-09-13​

  • 修正: 強制ライト方向 (Poiyomi Lighting Direction Mode 4) があり、塗られた影テクスチャがないマテリアルを、1.5.16 は作成済みシェーディングと判定したため、適用では色合いだけが書き込まれていました。パレット色、境界色、影の数値はそのようなマテリアルに書き込まれませんでした。これでツールが再びそれらをシェーディングします。

1.5.17 - 2026-09-13​

  • 修正: 更新のたびにコンソール警告が出ていました。作成済みシェーディングの検出が、テクスチャではなく数値である Poiyomi のマスクプロパティ _BacklightGlobalMask を読みました。検出は読み取る前にプロパティ型を確認するようになりました。

1.5.16 - 2026-09-13​

  • 塗られた影を検出して保持します。Apply All は色合いだけを変え、作成済みテクスチャの明るさとチャンネルの数値を保ちます。自動検出が適切でないとき、マテリアルごとにチャンネル別の上書きがあります。Auto (detected: keep)、Auto (detected: compute)、Keep texture、Tool computed です。

1.5.15 - 2026-09-13​

  • Rim、Backlight、Shadow、Outline の書き込みは、そのチャンネルが持つ数値をすべて含むようになりました。ゲートに依存していた古い値が適用後に残りません。
  • Outline の幅は、古いシェーダー幅を維持する代わりに、lilToon と Poiyomi の両方でマテリアルプロファイルのセンチメートル値になります。
  • チャンネルごとに、適用時にその機能をオンにするかを選ぶスイッチがあります。Apply Shadow、Apply Rim、Apply Outline Color は初期状態でオン、Apply Backlight はオフです。スイッチをオフにすると、マテリアル自身の選択を維持します。行の名前は Turn on when applying です。
  • Poiyomi の影の書き込みは、形状の数値を書く前に Multilayer Math を選びます。ShaderOptimizer でロックされたマテリアルは自動適用のためにロックを解除し、終わったあと状態を出して再びロックします。

1.5.14 - 2026-09-13​

  • ノーマルタイルがデフォルトで位相の異なる周期を 8 個まとめるようになり、シェーダーの繰り返しが減ります。50–70 のタイリング初期値は変わりません。
  • Texture Kit のノーマル行に Tile size と Periods per tile があります。Soft skin のセルはシームレスなシード付き変化を使います。
  • 生成したノーマルマーカーはタイリング、周期、タイルサイズを保存します。タイリングだけを保存した古いマーカーは、互換性のあるデフォルト値を使います。

1.5.13 - 2026-09-13​

  • ノーマルの Tiling スライダーが 1000 まで上がります。

1.5.12 - 2026-09-13​

  • 修正: ノーマルの Tiling スライダーは 100 まで広げたあとも 32 で止まっていました。隠れたクランプが 5 つあり、32 を超えてドラッグすると 32 に戻りました。これで 1 つの共有上限がスライダー、セッション、保存済みマーカーを動かします。

1.5.11 - 2026-09-13​

  • ノーマルのタイリングがシェーダーで繰り返されます。50–70 の初期値でも 1024 px のタイル 1 枚を保ち、追加のテクスチャメモリを使いません。
  • 初期値は一般的なユーザー設定に合わせました。Skin 50、brushed metal 40、Knit 60、Denim 60、Stockings 70 です。
  • Material Type を、ヘッダーストリップと Material Type カードの両方で、再び独立して選べます。

1.5.10 - 2026-09-13​

  • 光沢 matcap が、Skin、Silk、Latex、Hair などの表面を暗くする代わりに、色の付いたハイライトを加えます。
  • Skin のノーマルは幅広い起伏です。以前のうろこ状の細かいオクターブはありません。
  • Texture Kit のノーマル行に、行ごとの Tiling スライダーがあります。値はインポーターのメタデータに残ります。

1.5.9 - 2026-09-13​

  • Current Material、Material Type、Apply to a copy が Colour タブと Surface タブの上に固定され、どちらの作業からでも対象を変更できます。
  • 修正: Texture Kit のノーマルタイルはほぼ平坦でした (255 中のエンコード範囲 126-129)。高さの勾配をテクセル間隔ではなく定数で拡大していたためです。タイルは設計どおりの傾きになります。brushed と twill は 27 度、crosshatch は 25、weave は 31、Soft skin は _BumpScale 1 で 20 度です (キットの 0.25 では約 5 度)。

1.5.8 - 2026-09-12​

  • 修正: 影マスクのオーバーレイ (赤い選択、青い既存の切り抜き) が、最後の Toon Color Assistant ウィンドウを閉じた瞬間に停止します。スクリプトを再読み込みした後も同じです。ウィンドウテストで確認します。

1.5.7 - 2026-09-12​

  • デフォルトの影の境界を half-lambert の中央の明るい側へ移しました (境界 0.68 Soft / 0.70 Cel、深い影 0.38)。正面から照らされたアバターにも影が出ます。Skin と布地が、正面キーライトの下で平坦または発光して見えません。
  • 修正: 影マスクのオーバーレイは、ウィンドウを閉じた瞬間に描画を停止します。閉じたウィンドウが Scene ビューに描き込むことはありません。

1.5.6 - 2026-09-12​

  • 修正: 影マスク選択のオーバーレイは、ウィンドウを開いたときに接続され、スクリプトを再読み込みするたびに再接続されます。更新をインポートした直後の最初のクリックも印が付きます。

1.5.5 - 2026-09-13​

  • 修正: Apply to a copy が、複製したマテリアルを Shadow Mask、Texture Kit、対象リスト、キュー内のすべての対象を通して追跡します。後の書き込みも複製に残ります。
  • 複製の割り当ては、選択したアバターのルートに限定されます。そのアバターの下にある一致するすべてのマテリアルスロットが更新されます。他のアバターには触れません。
  • Prefab アセットは変更せず、理由を出します。シーン内の Prefab インスタンスには複製をオーバーライドとして適用します。
  • Prefab または FBX アセットに埋め込まれたマテリアルは、Toon Color Assistant の Materials フォルダーへコピーされます。インポーターには書き込みません。

1.5.4 - 2026-09-12​

  • Shadow Mask の Clear が、固定ヘッダーの Pick From Scene の隣にあります。選択があるときだけ有効です。

1.5.3 - 2026-09-12​

  • エディターのタブは 2 つです。Colour にパレットの作業全体があり、Surface に Shadow Mask と Texture Kit があります。
  • Shadow Mask カードの上部で、Clear が Pick islands to mask の隣にあり、選択があるときだけ有効です。Write & assign は最後に残ります。

1.5.2 - 2026-09-13​

  • 修正: Apply to a copy が、レンダラーのないバッチ項目を飛ばしていました。これで、読み込まれたシーンの一致するすべてのレンダラースロットを解決します。繰り返し適用では既存の複製を再利用します。複製した行がキューに入ると、元の行は無効になります。
  • Apply と Batch Apply が 1 つの Apply カードになりました。タイトルに対象数が出ます。ライブオプションチップが現在のオプションを示します。行には現在のマテリアルとキュー内のマテリアルがあり、対象ごとに結果が出ます。全対象への適用と元に戻す操作は分かれています。Apply to All Targets と Revert All Targets です。
  • ウィンドウが Pick、Colour、Apply、Textures タブに分かれます。各段階ではそのカードだけを表示し、現在のステータスヒントは残します。
  • Skin のテクスチャキットに、決定的でシームレスな低周波の Soft skin ノーマルタイルがスケール 0.25 で含まれます。毛穴なしでトゥーンの影の境界を柔らかくします。

1.5.1 - 2026-09-12​

  • Shadow Mask で、既存のマスクを Merge、Overwrite、Keep できます。Merge は以前の切り抜きを保ち、選択したアイランドを累積します。元のテクスチャは変えません。

1.5.0 - 2026-09-12​

  • Apply to a copy は、選択したマテリアルを元の隣に複製し、複製をレンダラースロットに割り当て、パレットを書き込みます。元のアセットは変更しません。
  • Shadow Mask で、白目と歯にトゥーンの影が付かないようにします。アイランドを選び、縁を柔らかくしてから、マスクを書き込んで割り当てます。3 回のクリックで、マテリアルの色はそのままです。
  • Texture Kit が、Skin、Hair、metal、fabric、Silk、Latex、Vinyl、Rubber、Stockings 用の決定的なプロシージャル matcap とシームレスなノーマルタイルを生成します。シェーダー割り当ては保護されます。元に戻す、プレビュー、ユーザーテクスチャを置き換える前の確認があります。
  • Stockings はマテリアルプロファイルです。Fabric の影を使い、補助光が高く、英語と韓国語で分類されます。
  • すべてのカードが機能を説明し、すべてのコントロールに英語と韓国語のツールチップがあります。