影の色が決まる仕組み
影は、基本色に灰色を掛けて作りません。直接光が抜けて、補助光だけが残った表面がどの色に見えるかを計算します。だから影も、その表面の色から始まります。
ボタン名は英語 UI の表記です。ツール本体に日本語表示はありません。
明るさ、色相、彩度
明るさは、読んだ色に比例して下がります。暗い服を決まった量だけ黒へ押しつけないので、黒い塊には潰れません。暗いマテリアルは影で色が抜け、色が濃くなることはありません。
色相は、補助光が引っ張る方向へ、決まった限度の中だけで動きます。基準の色を通り越すことはありません。彩度の高い色はこの移動をあまり受けず、元の色をより残します。
彩度は、その明るさで画面が表現できる範囲の中に置きます。影が灰色で死なないようにするための場所です。ほとんど白い肌でも、影では色が足されます。
読んだ基本色そのものは変えません。白や灰色のように色相の向きが無いサンプルは、計算だけマテリアルタイプの安定した色相を借り、表示される基本色は読んだままです。
影の境界が、その奥の影より暖かい理由
明るい面と影のあいだの帯は、影の内側とは別に計算します。光が影の境界まで回り込み、暖かい反射光もより多く当たるからです。だから影の境界は、内側の影より暖かく、鮮やかに見えることが多いです。明るい面よりは必ず暗くなります。
マテリアルタイプ
マテリアルタイプは、その表面が補助光をどう受けるかを選びます。タイプごとにパレットを全部作り置きしているわけではなく、違うところだけを変えます。
- 肌、歯は光を中へ入れて、また出します。影に光がより残り、向きは暖かいです。
- 布は影の色をより鮮やかに、基準色の幅もより広く使います。
- 金属は環境光の色を多く受け、表面自身の色はあまり残しません。
- ガラスや宝石のように光が通る表面は、環境光と深い影の光をより残します。
- 自分で光る表面は光を最も多く残し、色の移動は小さいです。
- それ以外の不透明なマテリアルは、金属ではない不透明な表面の基本の動きを使います。
自動で付いたタイプは、マテリアル名と色を見た推測です。違っていたら、ウィンドウ上部のマテリアルタイプを自分で変えてください。
何を回すと何が変わるか
| 変えたいもの | 操作 | 結果 |
|---|---|---|
| 基本の影の明るさ | Fill-Light Reduction | 影の中に残る補助光が増減します。上げると暗くなります。 |
| 深い影の明るさ | Deep Fill-Light Reduction | しわのように、より隠れている場所の明るさだけが変わります。 |
| 影の色の向き | Warm / Cool Bias | 暖かい反射光と冷たい環境光の、どちらに従うかを決めます。明るさはそのままです。 |
| 彩度 | Saturation | 作られる色を、よりくすませるか、より鮮やかにします。 |
明るさを変える操作は、補助光を減らす系統だけです。色が暖かくなっても、影が暗くなるわけではありません。
照明そのものを変えるなら 高度な設定 タブを使います。普通の結果には、マテリアルタイプと上の操作だけで足ります。