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1.0.0 – 1.4.3

注記

UI 名はツールの英語表示に合わせています。ツール本体の表示言語は韓国語と英語だけです。

1.4.3 - 2026-09-11​

  • 影の色は物理的な補助光ではなく、スタイライズされた基準に従います。肌の影は暖かいサーモン色を保ちながら色味を増し、白と銀は冷たい紫寄りに、鮮やかな色は鮮やかさを保ち、暗い布は少し色味が抜けます。影の境界はハーフ・ランバートの中間付近から始まるため、正面からも陰影が見えます。デフォルトの Rim Shade は薄く狭いです。肌の影は暖かいサーモン色のバウンス (hue 22) を基準とし、色相の移動は 16 度、補助光はより深くなります (0.56)。Advanced Shading の行名はそのままです。ambientLevel + bounceLevel は影に届く光の割合で、ambient と bounce の色相と鮮やかさが影の色の基準になります。
  • Rim Shade は再びシルエットのシェードになりました。影の色を使い、lilToon のリムシェードのようにモデルの縁全体を暗くします。Rim Shade Strength スライダーが不透明度を調整します。シェード帯には独自の形状を使い、リムライトの狭い帯は使いません。リムライトの帯は視野角が 88 度を超えないと現れず、実質見えませんでした。デフォルトは薄く狭い縁です (border 0.72、fresnel 2.5)。
  • Poiyomi では Rim Lighting 0 がシェードです。LilToon スタイル、Multiply、全周です。Main Color Blend、Shadow Mask、Enable Lighting を 0 にして、乗算が二重に掛かったり、影で半分になったり、シーンの光で変わったりしないようにします。Rim Lighting 1 は光を向いた側のリムライトです (Add)。lilToon のリムライトは方向を持ち、光から遠い側の色は弱くなります。暗い側に白い線は出ません。
  • 削除された Poiyomi シェーダー (9.0) に引き続き紐づくマテリアルも Poiyomi として認識します。Apply カードにバナーが 1 つ表示され、1 回押すと Poiyomi 自身のアップグレーダーが実行されます。自動化がオンの場合は、パレットを書き込む前にアップグレードします。アップグレード後に基本色を再サンプリングするため、パレットは欠落したシェーダーが残した白いプレースホルダーではなく、実際のテクスチャから作られます。テクスチャのないバッチ項目には、単一マテリアルと同じリニアな色合いを使います。
  • Rim Light、Backlight、影の色は推奨どおりに書き込まれます。base-mix スライダーは 0 で、推奨色がそのまま書き込まれます。影の強さは 1 です。強さのスライダーは不透明度です。Outline はアルファを失いません。
  • 自動セットアップは、オフのままの機能トグルを報告するだけでなくオンにします。Poiyomi では 2 番目の影レイヤーの範囲も設定します。
  • 適用ノートと互換性メッセージは、すべて英語と韓国語で出ます。

1.4.2 - 2026-09-11​

  • Poiyomi のリムシェードが動きます。光から遠い側を向く lilToon スタイルのリムの半分を使います。両方の半分が _RimBlendMode を共有し、ツールはそれを読みます。Multiply ではシェードをサンプル色に対する乗算として、リムライトを色味として書きます。Replace では両方とも絶対色です。Add または Screen ではリムは光を足すことしかできません。そのときシェードチャンネルは未対応と表示し、ブレンドを Multiply に切り替えるワンクリックを出します。LilToon 以外のリムスタイルには、スタイルを切り替えるワンクリックを出します。
  • Poiyomi のリムライトは _RimMainStrength を考慮します。シェーダーがサンプル色をリムに混ぜる量です。

1.4.1 - 2026-09-11​

  • 修正: Batch Apply カードが、キューに入ったマテリアルを一覧に出していませんでした。カードはドロップ領域とボタンを作り、リスト自体は作っていませんでした。キューのマテリアルは追跡され適用されましたが、画面には出ませんでした。
  • 修正: リムが暗くできるかを確認せず、Poiyomi の _RimIndirColor にリムシェード色を書いていました。リムライトの強さは、その値を公開しているリムスタイルにだけ書きます。

1.4.0 - 2026-09-11​

  • 肌の影は粘土色ではなく血色に見えます。皮下バウンスを血液が実際に運ぶ色相に合わせ、影がさらにその方向へ移動できるようにしました。同じ明度で、明るい肌の影は #C87767 と #B9665B ではなく #CA756D と #BA6464 へ深くなります。
  • 影の境界色は、光が表面をかすめる場所で起きることから導きます。明るい側に入った光は表面の下を進み、その帯で出てきます。肌の帯は血のような赤へ向かい (#E0A190 ではなく #E29F96)、鮮やかさが増えます。表面の下を光が通らない金属は、普通の冷たい帯を保ちます。帯が明るい面と同じ明るさになることはありません。
  • アウトラインの鮮やかさが下がり、表面の鮮やかさの高いコピーではなく、表面に引いたインクの線として読めます。赤いドレスの線は #703732 ではなく #673D39 です。肌とその他のほぼ無彩色の基本色は変わりません。鮮やかさの下限がすでに保っています。
  • チャンネルを適用すると、色だけでなく数値も設定します。影の強さ、基本色の混合、2 番目の影レイヤーの範囲、リムシェードとリムライトの強さ、逆光の混合、アウトラインのアルファ、影の境界の形状 (border、blur、range) です。面を選んで Apply All を押せば足ります。手で合わせる値は残りません。
  • 分かれていたオプトインのチェックボックス 3 つがなくなりました。デフォルトでオンのスイッチ 1 つが Set all colours and numeric values automatically と読みます。オフにすると色だけを書きます。
  • Shading カードは、書き込む数値をシェーダープロパティ名と一緒に並べます。一覧はそのマテリアルのシェーダーが実際に公開している項目から作ります。lilToon マテリアルは Poiyomi より行が多く、どちらも存在しないプロパティは並べません。
  • マテリアルでオフの機能 — Rim、Backlight、Outline — は、描けない色を書く代わりに、ワンクリックで直せる旨を報告します。
  • 修正: リムシェードを、リムライト側の _RimIndirColor に書いていました。シェーダーに合わせ、lilToon の _RimShadeColor を乗算として書くようになりました。
  • 修正: リムライトが _RimMainStrength を無視していました。書く色を、シェーダーが混ぜるアルベドの量で割ります。描画されたリムが推奨色に合います。
  • 修正: 色を書くとき、アルファを強さとして使うシェーダープロパティのアルファを上書きしません。

1.3.1 - 2026-09-11​

  • 肌の影が茶色ではなく、血の通ったように見えます。肌は補助光の大半を冷たい空のアンビエントではなく暖かいバウンスとして持ち、陰影の鮮やかさは色域のカスプをさらに追います。明るい肌の影は、同じ深さで #C1806F から #C87767 へ移ります。
  • 修正: lilToon マテリアルのアウトラインが赤く出ていました。シェーダーが _OutlineColor にアルベドを掛けるため、絶対的な暗い色が肌色の 0.17 倍になっていました。ツールは乗算を書くようになりました。Outline の鮮やかさも 0.6 に合わせます。鮮やかさの高い基本色が、鮮やかさの高い線でそのまま縁取られません。
  • ウィンドウは作業順に並びます。Surface、Sampling、Material Type、Shading、Advanced Shading、Palette、Apply、Batch Apply、Shader Property Mapping、Presets。
  • ツールバーの重複した Shading Style ドロップダウンがなくなりました。スタイルは Shading カードで選びます。そこではラベルが切れません。
  • パレットのマスは色の下にチャンネル名を出します。ローカライズ名が長くてもスウォッチと重なりません。未対応のチャンネルは暗く表示し、ツールチップが理由を言います。
  • ブールのコントロールはチェックボックスではなく、オンの間は光るボタンです。
  • 解決された影の境界の形状の数値は折りたたみブロックにあります。Shading カードはコントロールを出し、数値は 1 回押せば見えます。
  • Batch Apply ヘッダーはキューのマテリアル数を表示し、初めて何かがドロップされると自分で開きます。
  • Apply はオプションを先に読み、次にチャンネルボタン 1 行、次に Apply All、その後に Revert を単独で出します。
  • ウィンドウがタブにぴったり接しません。

1.3.0 - 2026-09-10​

  • 英語と韓国語のローカライズです。言語は Auto、English、Korean から選びます。エディターウィンドウ、Project Settings、互換性診断、ステータスメッセージ、警告、プリセットダイアログが選んだ言語に従います。
  • エディターウィンドウを UI Toolkit のカードとコンパクトなパレットグリッドで作り直しました。Shading カードは現在の影の境界の形状と推奨形状を比較し、形状の書き込みはオプトインです。バッチ適用はマテリアルごとのパレットを保ちます。

1.2.1 - 2026-09-10​

  • 修正: Revert が適用前の状態ではなく、最初の適用後の状態を復元していました。2 回適用してから戻すと、マテリアルは元の色に戻ります。Revert はマテリアルごとに追跡します。
  • 肌のシェーディングがより柔らかくなりました。影は明度を多く保ち赤みが減り、肌の Outline はオレンジ味が減りました。

1.2.0 - 2026-09-10​

  • 影の色は固定量で暗くするのではなく、アンビエントとバウンスの補助光で照らします。影はより明るく、色相を保ち、鮮やかなままです。
  • 修正: lilToon と Poiyomi で影の色が二重に暗く適用されていました。それらの影の色プロパティは基本色を乗算します。
  • 修正: ほぼ無彩色のサンプルが、色の付いた基本色と鮮やかさが高すぎる影として報告されていました。
  • Warm / Cool Bias は影の明るさを変えず、影の色だけを変えます。
  • Shadow Softness と Soft、Cel のシェーディングスタイル、および影の影の境界の境界とぼかしの推奨値です。
  • 補助光と影の形状の値のための Advanced Shading セクションです。
  • 修正: Poiyomi の Outline 色が適用されていませんでした。Poiyomi 9.x と 10.x に存在しないシェーダープロパティを削除しました。
  • ライティングタイプのために影の色を無視する Poiyomi マテリアルは、その旨を報告し、ワンクリックで直せます。
  • エディターウィンドウは折りたたみ可能なセクションとコンパクトなパレットグリッドです。

1.1.0 - 2026-09-10​

  • 目、歯、爪、シルク、サテン、ベルベット、デニム、ニット、レース、ファー、スエード、ラテックス、ビニール、セラミック、木、石、真珠光沢の表面、宝石、液体のマテリアルプロファイルです。
  • 専用の Shadow Border 推奨と、lilToon/Poiyomi の _ShadowBorderColor マッピングです。
  • Preview はウィンドウツールバーから明示的にオンにします。
  • デフォルトの影のコントラストが下がり、Outline がほぼ黒に潰れなくなりました。

1.0.0 - 2026-09-10​

  • 最初のプロダクションリリースです。
  • コライダーなしで、MeshRenderer とポーズを取った SkinnedMeshRenderer の表面を選びます。
  • 読み取れないテクスチャを GPU 領域で読み戻し、複数サンプルを堅牢に集めます。
  • OKLab/OKLCH プロファイルです。Shadow、Rim、Backlight、Outline、Highlight、Specular、AO を推奨します。
  • 機能ベースのアダプターです。lilToon、Poiyomi 9.x/10.x、Generic です。
  • 安全なクローン Preview、元に戻す/やり直し、Revert、プリセット、設定、Editor テストです。