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1.20.0

注記

UI 名はツールの英語表示に合わせています。ツール本体の表示言語は韓国語と英語だけです。

1.20.1 - 2026-09-26​

  • 変更: 肌の光沢がテカりにくくなり、質感が出るようになりました。手足の前面や胸をほぼ白く覆っていた広い光沢を狭く弱くしました (マットキャップの最大輝度 226/255 → 171/255、強さ 0.75 → 0.55)。Apply で肌のマットキャップ専用の細かいノーマルも書き込み、光沢が滑らかな一塊ではなく肌らしく細かく散ります。影の表現は変わりません。

1.20.0 - 2026-09-26​

  • 追加: lilToon Lite にもパレットの影が書き込まれます。Lite には影の色のプロパティがなく、影の色テクスチャからしか影の色を読まないため、影の部分が明るい部分と同じ色になっていました。Apply で、ベーステクスチャとパレットから作った 1 影・2 影の影の色テクスチャ、影の境界色と形を書き込みます。Revert で外れます。自分で設定した影の色テクスチャはそのまま残します。プレビューでは Apply するまでこれらのテクスチャは表示されません。
  • 修正: lilToon マテリアルに Apply と Bake AO を行ってから Revert すると、もともと影がオフだったマテリアルの影キーワードもオフに戻ります。AO スロットが Apply でオンになった後の値を記録し、その値に戻していました。
  • 修正: Use Outline をオンにした lilToon マテリアルで AO をベイクした後に Revert すると、lilToon の _REQUIRE_UV2 マーカーキーワードが消える問題を直しました。Outline シェーダーがこのキーワードを宣言しないため、オフとして記録されてから削除されていました。
  • 変更: 複数のターゲットに適用すると、すべてのターゲットが選択したマテリアルと同じパレットと同じマテリアルタイプを使います。基本色で共有の影の色を出せないターゲットも個別のパレットに切り替わらず、出せる最も近い色を使います。Texture Kit も別タイプと判定されたターゲットをスキップせず、すべてに書き込みます。
  • 変更: Rim Shade スライダーの初期値を 0.85 から 0.6 に下げ、既定のリムシェードを控えめにしました。保存済みの設定とプリセットの値はそのまま保持されます。
  • 修正: Bake AO が大幅に速くなりました。サンプルアバターの体を既定値 (512 × 512、サンプル 64) でベイクすると 1 時間以内に終わらなかった処理が、約 11 秒で終わります。レイは境界ボリューム階層で必要な三角形だけを調べ、遮蔽が見つかった時点で打ち切り、すべての CPU コアで分担して計算します。
  • 修正: ディテールノーマルは Poiyomi のバージョンごとに実際に描画されるスロットを使います。9.3 は _DetailNormalMap と _DetailEnabled / FINALPASS、10.0 と 11.0 は Normal Map 2 (_Bump2ndMap) と _UseBump2ndMap / POI_BUMP2NDMAP を使います。すべて UV1 を設定し、Revert で以前のテクスチャ、トグル、キーワード、UV、スケール、タイリングを復元します。
  • 追加: Poiyomi 9.3、10.0、11.0 用のバージョン別アダプターに対応しました。シェーダーのパスまたは shader_master_label からバージョンを判定し、ライティングモデルを暗黙に変更せず、そのバージョンに存在するプロパティだけを適用します。
  • 修正: Poiyomi 11 の PBR モードでは影の色が描画されないことを通知し、Multilayer Math に切り替える、元に戻せる修正を提示します。Apply はユーザーが修正を選択するまで、ライティングモードを維持します。
  • 修正: Poiyomi の Highlight Apply は、機能トグルとともに Stylized Specular キーワードも有効にします。Revert は 9.3、10.0、11.0 の元のキーワード状態を復元します。
  • 修正: lilToon と Poiyomi で第 3 の影レイヤーが無効の場合、Apply はそのレイヤーの境界/ぼかし値を上書きしません。Poiyomi 11 の Revert はシェーディング有効化プロパティとキーワードも元に戻します。
  • 修正: Poiyomi 11 の PBR ではシェーダーが影マスクを使わないため、Shadow Mask スロットを表示しません。Texture Kit の Remove/Revert は Texture Ramp 以外のライティングモードに切り替えた後も、元のランプテクスチャを復元します。
  • 修正: lilToon Multi Outline は Opaque、Cutout、Transparent モードに合わせて、Outline の有効/無効時に RenderType タグと描画キューを設定します。Revert で元のシェーダーと描画状態を復元します。
  • 修正: Texture Slot の Revert で、宣言済みのシェーダーローカルキーワードも元の状態に復元します。lilToon AO の UV2 ゲートキーワードも保持されます。
  • 修正: lilToon と Poiyomi の線が半透明になるよう、外枠色の alpha が強さに使われていました。両方とも alpha に 1 を書き込み、Outline Strength は base colour から推奨 outline colour までの OKLab 上の移動量を調整します。0 は base colour、1 は推奨色で、1 より大きい値は 1 に制限されます。
  • 修正: 生成した光沢が淡すぎて見えませんでした。skin のマットキャップの最大値は 43/255 で、マテリアルに残っていた灰色のマットキャップ色がさらに暗くしていました。skin の光沢は約 225/255、hair は約 190/255 まで明るくなり、縁は引き続き柔らかいままです。光沢を適用するとマットキャップ色を白に書き込み、Revert で元の色に戻します。
  • シェーディングの改善が skin だけでなく、すべてのマテリアルに適用されます。布、hair、plastic などの影は、明るさはそのままで色味が増します。白い布の影は涼しいラベンダー寄りに、淡い hair は髪の色寄りに色づき、metal はわずかに変わります。skin 以外のすべてのマテリアルのリムライトと逆光は、マテリアルの色相を保ったまま、少し明るく鮮やかさが低くなりました。hair のリムは髪の色を保ちます。
  • 光沢が標準の見た目に含まれるようになりました。新しいオプションはありません。Set all colours and numeric values automatically がオンなら、一度の Apply で、選んだ色からマットキャップを生成してマテリアルの横に保存し、割り当て、マットキャップの数値を書き込みます。Revert は何度 Apply した後でも、マテリアル元のマットキャップテクスチャ、スイッチ、数値を復元します。
  • VRChat アバターの多くが使うマットキャップで光沢を書き込みます。マットキャップは反射の代わりではなく、その上に加えます。ハイライトを推奨するタイプは反射をそのままオンにします。fur、suede、velvet、emissive、eyes、teeth を除くすべてのマテリアルタイプに光沢が書き込まれます。Turn off not recommended features がオンの場合、これらのタイプの既存のマットキャップはオフになり、Revert で元に戻せます。作者が割り当てたマットキャップはそのまま残します。
  • Highlight Strength が光沢の強さも調整するようになりました。
  • 生成するマットキャップを作り直しました。
    • skin: すべての縁がなめらかにぼける楕円の光沢が一つ入り、曲面に線が出ません。
    • hair: 髪の色を帯びた広く柔らかい光沢が中央やや上に入ります。hair は反射もオンにし、光に合わせて動く輪は反射が作ります。ショップの髪マテリアルと同じ方法です。
    • latex と vinyl: 鋭いメインハイライト、小さなサブハイライト、広い光沢が入ります。
    • satin、silk、leather: 表面に沿って曲がる帯が入ります。
    • metal: 地平線の上にソフトボックスの反射が映ります。
    • 布、wood、stone: 半透明の服が光って見えない程度の、弱く広い光沢が入ります。
  • 作業中の修正: skin の光沢が、くっきりした境界に沿って淡い肌を真っ白にし、胸に直線を引いていました。今は肌色を帯びた柔らかい楕円です。
  • 修正: マットキャップがシルエットに沿って黒い縁を残していました。球の外側は縁の色で埋めるようになりました。
  • 修正: stockings のマットキャップがマテリアル全体に灰色の膜をかけていました。加算マットキャップは、光沢のない部分が黒になるようになりました。
  • リムシェードがより広く柔らかくなりました。基本の影の深さを保ったまま、影の境界のより暖かく濃い色を使うため、シルエットは灰色ではなく暖かく暗い縁に見えます。Rim Shade Strength の初期値は 0.35 から 0.85 になりました。
  • リムライトの帯がより広く柔らかくなりました。skin では暖かい白です。
  • latex、vinyl、leather、satin、stockings でも、skin と同様に逆光を推奨するようになりました。skin の逆光色はリムライトに合わせました。
  • skin の影の色が少し濃くなりました。明るさは変わりません。
  • skin の Detail Normal (UV1) の初期の強さを 0.05 から 0.1 にしました。質感が淡すぎて見えなかったためです。
  • 同じ名前の 2 つのマテリアルが、生成されたマットキャップ 1 枚を共有しなくなりました。マテリアルごとに自分のテクスチャを持ち、再び Apply するとそのテクスチャを再利用します。