1.17.0 – 1.17.4
注記
UI 名はツールの英語表示に合わせています。ツール本体の表示言語は韓国語と英語だけです。
1.17.4 - 2026-09-21
- 修正: 基本色が白以外のマテリアルで、アウトラインの色が正しく表示されませんでした。アウトラインテクスチャはベーステクスチャですが、シェーダーはそこに基本色を乗算しません。ツールは、基本色を含むベースサンプルで割っていました。書き込むアウトライン色をテクスチャだけで割るようになり、選んだ色がそのままアウトラインに反映されます。どちらのスロットにもテクスチャがない場合は、色をそのまま使います。
- 開始時の影は、影モデルではなくスライダーで決まります。1.17.2 ではスタイルライブラリの境界とぼかしの曲線を変更し、1.17.3 ではマテリアルファミリーごとの補助光を変更しました。どちらも 1.17.1 の値に戻したため、推奨色も以前の値に戻りました。
- Shading タブの初期値が変わりました。Shadow Strength 0.65、Shadow Softness 0.34、Rim Softness 0.39 です。これらの値から、境界 0.653、ぼかし 0.174 の影の境界になります。3 つともスライダーで調整できます。
- 生成される肌のディテールノーマルは、1.17.2 で設定された強さ 0.05 のままです。
- Apply と Apply to all をクリックすると、処理結果が分かるようになりました。ボタンは一時的に Applied と表示され、バーの下にステータス行が現れます。ステータスにはマテリアルごとに適用した値の数、または変更されたキュー内のマテリアル数が表示されるため、何も変わらなかった場合と区別できます。
- 適用するとシーン選択が終了するため、意図しないクリックを待つ状態でアバターが残りません。
- Colour タブと空のウィンドウのお知らせにある Pick From Scene は、選択中かどうかを示します。もう一度クリックすると選択が終了します。Esc は Scene ビューにフォーカスがあるときだけでなく、ツールウィンドウからも選択を終了できます。
1.17.3 - 2026-09-21
- 影の深さが肌だけでなく、マテリアルごとに合うようになりました。1.17.2 では Shadow Strength を 0.65 にして、すべての影を明るくしていました。肌には合いましたが、髪と白い布の影は基準アバターより約 3 分の 1 浅くなっていました。深さはマテリアルファミリーごとに決まり、肌は照明時の明度より 12.5% 低く、髪と布は 13.1% 低くなります。暗い布は基準どおり、さらに深く陰影が付きます。Shadow Strength は 1 に戻り、調整できます。
- Clear Targets を押すと、下部バーでも Apply タブでも、消去前に確認が表示されます。キューを消すと、複製に適用したマテリアルを元に戻すために Revert が必要とする情報も失われます。そのことはダイアログに表示されます。
1.17.2 - 2026-09-21
- 影がより明るく始まります。Shadow Strength の初期値は 1 ではなく 0.65 です。最大の強さで最初に適用したとき、シーンの光が斜めから当たるだけでアバターが暗くなりすぎたためです。人気の VRChat アバター 22 体と比べると、陰影の付いた肌は照明された肌より約 12% 暗いのに対し、このツールでは 18% 暗くなっていました。スライダーは引き続き 1 まで動かせます。
- 影の色そのものと深い影は変わらないため、見えるパレットは同じです。変わったのは、基本の影が表面にかかる強さと範囲です。
- 影が覆う範囲も減りました。影の境界の開始位置が遅くなり、正面から照らしたアバターで見える範囲のうち陰影が占める割合は約 28% から 20% に、光が頭上から当たる場合は 48% から 40% になりました。Cel も同じ幅だけ狭まり、エッジは硬いままです。
- 肌のディテールノーマルは、強さ 0.15 ではなく 0.05 で適用され、効果が弱まりました。生成されるテクスチャは同じで、適用する深さだけが変わりました。粒が表面の凹凸ではなく、肌のテクスチャのように見えていたためです。
- ターゲットが 2 つ以上キューに入ると、下部バーの Apply to all の横に Clear Targets が表示されます。リストを空にするために Apply タブを開く必要はありません。キューを破棄する操作なので、ボタンは赤色です。
- 修正: ターゲットマテリアルを外すか Clear Targets を押しても、Scene ビューのガイドが残っていました。クリック位置のマーカーと影マスクの色付き三角形が、選択対象がない状態でもアバター上に表示され続け、Surface タブにもマスクした三角形の数が残っていました。
1.17.1 - 2026-09-21
- パッケージをインポートしても、プロジェクトに README.md と CHANGELOG.md が追加されなくなりました。
- 配布されるスクリプトとスタイルシートにはコメントがありません。エラーメッセージの行番号は変わりません。
1.17.0 - 2026-09-21
- 実際のシェーダーで測定した結果、1 つのパレットから lilToon と Poiyomi が同じように仕上がります。リムライトはどちらでもライトの色に従い、影に半分隠れます。以前の Poiyomi はライトを無視していたため、暗い、または色の付いた世界でもリムが明るいままでしたが、lilToon では暗くなっていました。Emissive マテリアルでは、どちらでもリムが発光状態を保ちます。
- Poiyomi では、影を適用すると影の境界を lilToon と同じ線形ランプに設定します (Non Linear Lightmap オフ)。リムを適用すると、リムシェードを surface effects の前、リムライトを lighting の後に適用します。これは Poiyomi 自身の lilToon コンバーターが選ぶ段階です。matcap をオンにしても、リムが lilToon からずれなくなりました。
- lilToon では、リムを適用するとマテリアルにあった設定を残さず、Enable Lighting と Shadow Mask を書き込みます。
- 修正: 選択したマテリアルをターゲットリストから外せませんでした。すぐ戻ってくるため、ターゲットが 1 つだとリストを空にできませんでした。外すと選択も解除されます。最後のターゲットを外すか Clear Targets を押すと、ウィンドウは開始カードに戻ります。
- 修正: ターゲットを追加または外した後、スライダーを動かすたびにターゲットリスト全体を捨てて作り直していました。
- 修正: ターゲットを加えても何も選択していないとき、Colour タブにそのパレットではなく開始カードが表示されていました。
- ターゲットが 2 つ以上キューに入ると、下部バーの Apply の横に Apply to all (N) が表示されます。複数のマテリアルに見た目を適用するために、先に Apply タブを開く必要はありません。複数ターゲットでは通常の次の操作なので、表示中は塗りつぶしの見た目になります。これと Apply タブの Apply to All Targets は、ドロップダウンで選んだチャンネルだけを書き込むようになりました。以前はドロップダウンの表示に関係なくすべてを書き込んでいました。
- 下部バーは 2 行です。上に何をするか、下にどうするかを表示します。どの幅でも同じように見え、ボタン 1 つだけが別の行に折り返されません。
- シェーダーの問題は、選択したターゲットだけでなく、含まれるすべてのターゲットについて報告されます。ターゲットリストに入れたマテリアルは、シェーダーで影をオフにしていても警告なしで書き込まれていました。同じ問題が複数のターゲットにある場合は、それらを名指しする 1 件にまとめ、修正ボタンですべて直します。
- シェーダーに直すものがある間、Apply タブに琥珀色の縁が付き、ツールチップに件数が表示されます。開いていないタブで修正を待たせません。
- 修正: 韓国語で、通常の文章の途中の一部の文字が太字になっていました。たとえば "장면에서 선택" のような表示です。太字のタイトルが先に描いた文字は、そのエディターセッション中ずっとどこでも太字のままでした。更新後も表示される場合は Unity を一度再起動してください。実行中のエディターですでに太字で描かれた文字は、閉じるまで残ります。
- テクスチャから作ったノーマル (UV0) が、作る前に結果を表示し、プレビューが Strength、Smoothing、Detail radius、Invert に従います。以前はプレビュー自体がありませんでした。その行は、すでに割り当て済みのものしか表示しなかったためです。
- アンビエントオクルージョンに Preview ボタンがあります。セクション内で小さく素早くベイクして表示し、マテリアルには何も書き込みません。アバター全体にレイを飛ばすため、自動ではなく押したときに実行します。強さやレイ数を変えたら、もう一度押してください。
- 修正: UV0 ノーマルセクションに、繰り返しディテールノーマル用でここでは何もしない Tiling スライダーと 2 つ目の Tile size ドロップダウンがありました。このサイズ設定とオクルージョンのサイズ設定は、Tile size ではなく Texture size と表示されます。
- Surface タブの整数スライダーも、ほかと同じようにボックスで値を表示します。
- No compression をノーマルセクションから Generate all セクションへ移しました。もともと生成されるすべてのテクスチャの設定でしたが、1 つのセクションだけの設定に見えていました。
- 何も選択していないとき、Colour タブは空のランプと灰色のパレットではなく、Pick From Scene ボタンがある 3 段階カードです。他のタブは上部に、まだ何をしてもマテリアルに届かないと表示します。
- すべてのセクションを折りたためます。ヘッダーのチップが、開かなくてもそのセクションの状態を示します。そのマテリアルタイプで Backlight、Outline、Highlight が推奨か、テクスチャスロットが Assigned か Empty か、サンプルをいくつ保持しているかが分かります。折りたたんだ状態は維持されます。
- 多くの人がほとんど触らない設定は、所属するセクション内の Fine tuning の下へ 1 クリック分移動しました。影マスクでは soften(Soften (px)) と既存テクスチャのルール (If a mask exists) です。ノーマルでは Smoothing、Detail radius、Invert です。オクルージョンではレイ数 (Samples) とポーズ (Bake the current pose) です。同じ理由で Sample と Detected は最初から折りたたまれています。
- Colour タブの警告はセクションの上にあるため、セクションを折りたたんでも隠れません。
- Surface タブは見出し付きの 2 つの領域で、マスクを塗る領域とテクスチャを生成する領域です。Generate all が先に来て、その後にテクスチャごとのセクションが続きます。塗るツール (Brush) と Eraser は横に並びます。
- ツールバーは、すべてのマテリアルで使う 2 つのトグルと、プリセット・言語・プロジェクト設定のメニュー 1 つです。消すマスクがあるときだけ Clear mask が表示されます。狭いウィンドウでも端からはみ出さず、下部バーも同じです。
- セクションが存在する理由である操作は、塗りつぶしボタンです。Apply、Apply to All Targets、Write & assign、Generate all です。
- Generate without assigning がオンのとき、Generate & Assign は Generate と表示され、ボタンが実行する内容を示します。
- Shading タブに Reset sliders が新しくあります。スタイルと Advanced の上書きはそのままです。
- ヘッダーに、選択した基本色がマテリアル名の横に表示されます。ターゲットリストは現在のマテリアルを単なる単語ではなくバーで示し、ターゲットの注記は行に詰め込まず行の下に表示します。
- オン・オフ設定のチェックボックスは Unity 本来のもので、オンのときはチェックが付きます。色だけが変わる箱ではありません。オフのものが普通のボタンのように見えなくなりました。マスクの Brush や Eraser のように、アクティブ中ずっと点灯するツールはボタンの見た目を保ちます。
- 韓国語メッセージで "역광이(가)" のように助詞を 2 つ同時に表示しなくなりました。どちらの助詞も必要ない文にしています。
- 韓国語の表記が揃いました。역광、외곽선、복제본がどこでも使われます。セクションタイトルは 백라이트、아웃라인、복사본 でした。下部バーのターゲット切り替えは、単なる original ではなく Write to original / Write to a copy と表示します。