1.10.0 – 1.15.0
注記
UI 名はツールの英語表示に合わせています。ツール本体の表示言語は韓国語と英語だけです。
1.15.0 - 2026-09-18
- TextureRamp、Realistic、Wrapped、Skin、SDF に設定した Poiyomi マテリアルにも影の色が適用されます。この 5 つのライティングタイプは Poiyomi の Shadow Tint で陰影を作り、ツールが書き込んでいた影の色を読みません。そのため、これまでは色が反映されず、ライティングタイプの変更を案内するだけでした。Tint には Multilayer Math のレイヤーと同じ色を設定し、ライティングに乗算するときと同じように、サンプリングした基本色を基準に変換します。
- シェーダーを読むのではなく、実際のレンダリングで確認しました。Tint を白から赤に変えると、球の緑と青の平均値は Realistic で 0.0089、Wrapped で 0.0333 変化します。Tint を読まない PBR では、どちらも 0.0000 の変化でした。
1.14.0 - 2026-09-18
- 調整した値は、3 つだけでなくすべてセッション間で保持されるようになりました。以前は Unity を閉じても Shadow Softness、Rim Softness、Shadow Strength だけが保持されていました。影の深さ、Warm / Cool Bias、Chroma、リム、逆光、アウトライン、ハイライトの強さ、Shading Style、Advanced Shading ブロック全体は初期値に戻っていました。これらも変更のたびに保存されます。保存を有効にするスイッチはありません。
- この変更前に設定されたプロジェクトでは、既存の 3 つの値を保持し、残りには一度だけ初期値が設定されます。
- Advanced タブの折りたたみセクションにあった Presets を、ツールバーの Presets メニューへ移しました。Save Preset、Load Preset、Create Defaults を実行できます。調整値は自動で保存されるため、プリセットアセットは別のプロジェクトへ見た目を持ち運ぶために使います。タブ内の機能ではなく、ウィンドウ単位の操作です。
1.13.0 - 2026-09-18
- Apply タブに Match Poiyomi to Multilayer Math スイッチを追加しました。Poiyomi が影の色を読むのはその 1 つのライティングタイプだけなので、別のタイプの Poiyomi マテリアルと lilToon マテリアルを混在させたアバターには、共通のパレットを適用できません。スイッチをオンにして適用すると、Poiyomi マテリアルを先に Multilayer Math へ切り替え、両方に同じパレットを適用します。ライティングタイプはユーザーが選んだものなので、初期状態ではオフです。Revert で元に戻せます。
- このスイッチの下のヒントは、対象に複数のシェーダーファミリーが含まれ、そのうち 1 つが影の色を無視するライティングタイプの場合にのみ表示されます。
- 修正: 既存の Switch to Multilayer Math ボタンはインスペクターに表示される値だけを変え、シェーダーは以前のタイプでレンダリングしていました。Poiyomi のライティングタイプはキーワード列挙型のため、数値だけを書き込むとシェーダーは以前のタイプでコンパイルされたままになります。このボタンと新しいスイッチは、キーワードも切り替えるようになりました。
- Revert がプロパティ値だけでなくシェーダーキーワードも復元するようになりました。ストアにはもともとキーワードを復元する機能がありましたが、キーワード名が渡されていませんでした。
1.12.0 - 2026-09-18
- Poiyomi 11 の PBR ライティングタイプを認識するようになりました。以前はこのタイプのマテリアルに Multilayer Math への切り替えを案内していましたが、切り替えると PBR の設定が失われます。PBR では影の色と影のマスクがどちらも反映されないことを明示します。PBR が実際に読み取る metallic と smoothness の 2 つの値を、lilToon アダプターと同じ方法でマテリアルプロファイルから算出して書き込みます。プロファイルに指定がないため、誘電体反射率は変更しません。
- ヘッダーのタイプセレクターには、これまで Auto Detect だけが表示され、判定結果は別のタブにありました。判定されたタイプと信頼度がセレクターのすぐ下に表示され、推測の理由はツールチップで確認できます。
1.11.0 - 2026-09-17
- matcap またはノーマルマップを生成すると、テクスチャを 1 つ作成し、選択したマテリアルだけでなく適用対象リスト内のすべてのマテリアルに割り当てます。顔と体を一緒に登録すると同じファイルを参照するため、1 人のキャラクターとして見せられます。色はすでに同じように動作していましたが、テクスチャはそうではありませんでした。
- 同じ設定でも、別々に生成した 2 つのマテリアルはこれまで一致しませんでした。ノイズシードをマテリアル名から取得していたため、どちらも Skin に設定していても
FaceとBodyでは異なる粒子と matcap が生成されていました。シードは選択したマテリアルを基準にするようになり、1 つの対象グループ内はすべて同じマテリアルから生成されます。 - 共有ノーマルタイルはマテリアルごとに拡大・縮小し、ワールド空間で粒子が同じ大きさになるようにします。体のワールド単位あたりの UV 面積が顔の半分なら、ノーマルのタイリングを平方根 2 倍にします。Project ウィンドウからドラッグした対象には測定用のレンダラーがないため、タイリングは変更せず、その理由を行に表示します。
- 選択したマテリアルとタイプが異なる対象は、誤った粒子を適用せずそのままにし、理由を行に表示します。Skin と Denim は同じタイルを共有しません。
- Apply to a copy をオンにしても、テクスチャ生成は選択したマテリアルだけに書き込みます。他の対象はスキップされ、その数がステータス行に表示されます。
1.10.0 - 2026-09-17
- ウィンドウを 2 つのタブ構成から、Colour、Shading、Apply、Surface、Advanced の 5 つのタブを中心とした構成に作り直しました。以前は 11 個の折りたたみ可能なセクションが 1 つのスクロールリストに並び、そのうち 9 つが Colour タブにありました。コントロールを見つけるには、どの折りたたみにあるか覚えておく必要がありました。今は各タブが 1 つの問いに答えます。マテリアルの色、陰影の付け方、適用先、テクスチャとマスク、そして普段あまり触らない項目です。各設定は必ず 1 つのタブにあります。
- Apply を、どのタブからも見える下部固定バーに移しました。チャンネルセレクター付きの Apply ボタン、オリジナルか複製かを選ぶスイッチ、Revert、ステータス行が並びます。他の場所にあるコントロールを指すだけだった要約チップ 4 つは、該当のコントロールが画面に表示されるようになったため削除しました。ステータスも 4 か所に重複表示されなくなりました。
- Shading タブの 12 個のスライダーを 1 つのリストに並べず、Shadow、Rim、Backlight、Outline、Highlight のグループにまとめました。Shadow Softness、Rim Softness、Shadow Strength はタブ上部の帯からそれぞれのグループへ移し、関連する設定の隣に配置しました。
- Colour タブは、明るい部分から影までを並べた帯から始まります。基本色、影の境界、影、深い影が横並びになり、適用前に変更を確認できます。
- マテリアルタイプは 1 か所で選択します。以前はタブの上と Material Type セクション内に同じドロップダウンがあり、両方を同期させる必要がありました。固定ヘッダーのものだけが残りました。
- Apply セクションの 15 個の操作を、Issues to fix、Targets、Apply options の 3 つの名前付きグループに分けました。シェーダーに問題がなければ、問題グループは表示されません。
- タブとボタンを見分けやすくしました。以前はタブもハイライトクラスを持つボタン 2 つで、下のボタンと区別できませんでした。選択したタブはページと同じ背景色になり、帯の下側の境界線が途切れて、その下のページへ続くように見えます。上端にはアクセント線があり、ラベルは太字です。
- uv0、テクスチャ UV、三角形とサブメッシュのインデックス、マテリアルスロットを最初の画面上部から Advanced タブの Diagnostics セクションへ移しました。問題の報告には役立ちますが、それ以外のときは邪魔になっていました。
- 修正: ツールバーの Preview ボタンが動作しない問題を修正しました。ラベルとツールチップはありましたが、セッションに接続されていなかったため、オンにしてもマテリアルは変わらず、オフにしても元に戻す対象がありませんでした。現在はセッションに接続されています。