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高度な設定

注記

スクリーンショットは英語 UI です。ツール本体の表示言語は韓国語と英語だけです。

普通の結果には、このタブは要りません。マテリアルタイプが決めた補助光を直接変えるとき、またはツールが読んで記録する値を確認するときに開きます。

Advanced タブ
高度なシェーディング、サンプリング、プロパティ対応、診断

補助光を自分で決める​

Use Advanced Shading をオンにすると、マテリアルタイプの照明の代わりに下の値を使います。Use Profile Environment and Shaping は、判定されたタイプの値を、編集できる欄へコピーします。そこから直したいときに押します。

操作すること
Ambient Level影に残る冷たい環境光の量
Ambient Hueその環境光の色相
Ambient Saturationその環境光の彩度
Bounce Level影に残る暖かい反射光の量
Bounce Hueその反射光の色相
Bounce Saturationその反射光の彩度
Occlusion Ambient Scale深い影に残る環境光の割合

影の形​

Shadow Shaping は、影の色と影の境界が動く仕方を変えます。

操作すること
Saturation Gain薄い影が色をどれだけ保つか、足すか
Hue Shift影の色相が基準色のほうへどれだけ遠くまで行くか
Lightness Floor影が保つ基本の明るさの下限。暗いマテリアルが黒く潰れるなら上げます。
Cusp Followその明るさで表現できる彩度を、どれだけ追うか
Saturation Protection濃い色が色相の移動にどれだけ耐えるか

シェーディングスタイルが Custom のとき、Custom Terminator Shape で Shadow Border、Shadow Blur、Deep Shadow Border、Deep Shadow Blur、Border Colour Range を直接指定します。

Reset to Profile Defaults は、照明、影の形、カスタムの形を、そのマテリアルタイプの初期値へ戻します。

ここで作った値を別のマテリアルで使うなら、ツールバーとメニュー のプリセットに保存します。

クリックをどう読むか​

Sample Radius は、クリックの周りで平均を取る範囲の大きさです。テクスチャが荒いときは半径を大きくします。

Sampling Mode は、その中のピクセルを合わせる仕方です。

モード動作
Centerクリックしたピクセルだけを使います。
Average範囲内のピクセルをすべて平均します。
Median中央に近い色を選びます。
Robust飛び値を除いて合わせます。初期値です。

半径とモードはプロジェクト設定ではなく、このユーザーに保存されます。

実際にどのプロパティへ入るか​

Shader Property Mapping を開くと、パレットのチャンネルがどのシェーダープロパティに書かれるか出ます。対応している項目はチャンネル、書き込み先、意味を見せ、無い項目は Not available in this material です。この表は値を変えません。

強さ、境界、ぼかし、アウトライン幅のように一緒に書かれる数値も、ここにあります。

診断​

Diagnostics は、最後に選んだ地点の生の記録です。レンダラー、マテリアル、シェーダー、UV0、テクスチャ UV、三角形、サブメッシュ、マテリアルスロット、サンプル数を見られます。適用が効かないときは、この値と トラブルシューティング を一緒に見てください。