수정: 모든 색상과 수치를 자동으로 설정이 꺼져 있을 때 그림자 부드러움, 림 부드러움, 그림자 강도 슬라이더가 더는 활성화된 것처럼 보이지 않습니다. 세 값은 모두 셰이더 수치로 재질에 기록되며, 이 스위치가 수치 기록 여부를 결정합니다. 스위치가 꺼져 있으면 슬라이더를 움직여도 값이 바뀌지 않았습니다. 그림자 강도를 0까지 낮춰도 lilToon과 Poiyomi 모두 재질에 그림자 색이 최대 깊이로 남았습니다. 이제 스위치가 꺼져 있으면 세 슬라이더가 비활성화되고 이유를 표시합니다.
수정: 생성된 피부 노멀이 부드러운 피부가 아니라 네모난 타일 격자처럼 보였습니다. 반복되는 직조 패턴에 쓰는 8×8 위상 셀마다 노이즈 필드 전체를 압축해 넣었고, 타일의 첫 행과 첫 열을 반대쪽 가장자리에 복사했습니다. 그 결과 50×50 셰이더 반복에서 중복된 선이 50번 그려졌습니다. 이제 노이즈가 한 번에 타일 전체를 채우고, 타일 자체의 가장자리에서 이어집니다.
수정: 피부 노멀이 부드러운 덩어리 두 종류가 아니라 실제 피부 결을 표현합니다. 이전에 사용하던 2옥타브 값 노이즈 대신 4옥타브 그래디언트 노이즈로 만듭니다. 값 노이즈는 사각 격자에 디테일을 배치하므로, 이전 표면은 어떤 값으로 조정해도 블록처럼 보였습니다. 노멀은 그림자 경계가 플라스틱처럼 보이는 것을 막기 위한 것이므로 모공 레이어는 없습니다. 가까이에서 모공은 보기 좋지 않기 때문입니다. 기울기는 최고점에서 약 27도, 평균 9도이며, 재질 자체의 범프 스케일 0.15가 감쇠하기 전의 값입니다.
수정: 표면 탭의 텍스처 키트 썸손발톱이 항상 비어 있었습니다. 각 행의 미리보기 이미지를 생성하고도 행에 전달하지 않고 버렸습니다.
수정: 텍스처 키트에서 피부의 타일당 주기 슬라이더를 제거했습니다. 주기는 반복되는 직조 패턴을 깨뜨리는 데 쓰지만, 피부 결은 반복되지 않으므로 이 슬라이더는 아무런 효과가 없었습니다.
수정: "Bodysuit"나 "Headphones"라는 이름의 재질이 피부로, "Furniture"가 모피로 감지되던 문제를 수정했습니다. 이름 힌트가 이름의 어느 부분에든 일치해, "body", "head", "fur"를 포함하기만 한 단어도 해당했습니다. 이제 힌트는 단어 전체와 일치해야 하며, 복수형도 계속 일치합니다.
수정: Rim Lighting 1 블렌드 수정 버튼에는 Multiply로 바꾼다고 표시되지만 실제로는 Add를 설정했습니다. 림 레이어의 스타일과 블렌드 모드가 모두 잘못되면, 먼저 수정할 수 있는 것은 스타일뿐인데도 문제를 두 가지로 보고했습니다.
수정: 적용이 중간에 실패해도 해당 재질을 되돌리기할 수 있습니다.
무거운 셰이더에서 적용, 미리 보기, 슬라이더 드래그가 훨씬 빨라졌습니다. 이전에는 수치를 하나 쓸 때마다 셰이더의 전체 속성 목록을 세 번씩 다시 읽었고, lilToon에는 속성이 500개 넘게 있습니다. 이제 셰이더마다 목록을 한 번만 읽어 캐시합니다. 대상에 적용할 때도 각 재질을 필요보다 1~3회 더 분석하고 있었습니다.
수정: 옅게 색이 든 재질에 하늘색 그림자가 생기던 문제를 수정했습니다. 넉넉하게 설정한 크로마 한계보다 낮은 색은 무채색으로 취급해 고정된 파란 색조를 부여했습니다. 그 결과 따뜻한 흰색 머리카락 (#F7F5F1)이 차가운 파란 그림자로 보였습니다. 이제 이런 재질은 자체 색조를 유지하며, 같은 머리카락은 #D4C7B7로 표현됩니다. 순백이나 순회색처럼 실제로 색조가 없는 재질만 안정된 색조를 사용하며, 한쪽에서 다른 쪽으로 부드럽게 전환됩니다.
그림자 부드러움, 림 부드러움, 그림자 강도를 셰이딩 섹션에서 꺼내 재질 행 아래에 고정된 전용 스트립으로 옮겼습니다. 어느 탭에서든 스크롤 위치와 관계없이 계속 표시되므로, 아바타를 보며 조정하는 이 세 값에 접근하려고 사용하지 않는 섹션을 열고 지나갈 필요가 없습니다. 이 스트립은 값의 범위도 구분해 줍니다. 세 값은 프로젝트마다 기억되고, 나머지는 세션에만 적용됩니다.
대상 목록의 모든 재질이 이제 같은 그림자 색을 렌더링합니다. 이전에는 대상마다 자체 기본색으로 팔레트를 만들었기 때문에 여러 재질로 나뉜 부위에서 그림자 색이 달라지는 경계가 보였습니다. 이제 마지막으로 선택한 색이 목록 전체의 공통 기준이 되고, 각 재질에는 그 색을 표현하는 셰이더 값이 적용됩니다.
자체 색이 너무 어두워 공통 그림자 색을 낼 수 없는 대상은 그림자를 잃는 대신 자체 색을 바탕으로 만든 그림자를 사용합니다. 상태 줄에 이렇게 전환된 대상 수가 표시됩니다.
수정: 팔레트에서 직접 설정한 색이 목록의 모든 재질에 적용됩니다. 이전에는 목록이 색을 다시 계산해 수동 변경을 버렸습니다.
수정: 이미 대상 목록에 있는 재질을 클릭하면 무시하지 않고 갱신합니다. 이전에는 같은 재질의 다른 지점을 다시 선택하고 모두 적용을 눌러도 처음 선택한 지점의 값이 기록되었습니다.