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シェーダー別の案内

同じパレットでも、入るプロパティ名はシェーダーごとに違います。ツールはそのマテリアルに実際にあるプロパティだけを探し、無い項目は飛ばします。

ボタン名は英語 UI の表記です。ツール本体に日本語表示はありません。

lilToon​

シェーダー名で lilToon、lilToon Lite、Tessellation、Multi を判別します。表のスイッチは、そのプロパティがマテリアルにあるときだけ使います。

役割プロパティ一緒にオンにするスイッチ
基本の影_ShadowColor_UseShadow
影の境界_ShadowBorderColor_UseShadow
深い影_Shadow2ndColor, _Shadow3rdColor_UseShadow
リムシェード_RimShadeColor_UseRimShade
リムライト_RimColor_UseRim
逆光_BacklightColor_UseBacklight
アウトライン_OutlineColor, _OutlineWidthアウトライン付きシェーダーに切り替え
ハイライト、鏡面反射の色味_ReflectionColor_UseReflection
光沢_MatCapTex, _MatCapColor_UseMatCap
影の境界の位置とぼかし_ShadowBorder, _ShadowBlur, _Shadow2ndBorder, _Shadow2ndBlur, _ShadowBorderRange_UseShadow

シェーダーの種類によっては、表の一部がありません。無いプロパティはパレットからも外れています。

lilToon のアウトラインは、プロパティでオンオフするものではありません。アウトライン付きのシェーダーと無しのシェーダーが別々にあります。Shading タブの Use Outline がオンなら、Apply のときにマテリアルを同じモードのアウトライン付きシェーダーに切り替え、オフならアウトライン無しのシェーダーに切り替えます。lilToon Multi は、シェーダーを切り替えるときに _UseOutline も一緒に書き込みます。Fur、Gem、Refraction のように、アウトライン付きシェーダーが無いモードでは、アウトラインをオンにできないとウィンドウに出ます。Revert は元のシェーダーとレンダー状態に戻します。

アウトラインのテクスチャ欄が空なら、メインテクスチャを書き込みます。そうすることで、書き込んだアウトライン色がそのまま画面に出ます。

lilToon Lite​

Lite には影の色のプロパティがありません。影の色はテクスチャからしか読みません。そのため Apply すると、基本テクスチャとパレットから 1 影・2 影の影の色テクスチャを作って _ShadowColorTex と _Shadow2ndColorTex に書き込み、影の境界の色と形を書き込みます。自分で割り当てておいた影の色テクスチャはそのままにします。このテクスチャは Apply したあとにだけ見え、プレビューには出ません。

Lite にはリムシェード、逆光、反射がありません。これらのチャンネルはパレットから外れます。

lilToon カスタムシェーダー​

YMR+、YMRCyber、lilSSAO のように、lilToon のカスタムシェーダー機能 (.lilcontainer ファイル) で作られたシェーダーも lilToon として判別します。シェーダー名ではなく、シェーダーの元になったコンテナファイル名 (lts、lts_cutout、ltsl、ltsmulti など) でどの lilToon モードかを判別し、そのモードと同じプロパティに書き込みます。

アウトラインをオンオフするときは、同じカスタムシェーダーの対になるシェーダーに切り替えます。たとえば lilToon/YMR+/lilToon は Hidden/lilToon/YMR+/OpaqueOutline になり、標準の lilToon には切り替わりません。対になるアウトライン付きシェーダーが無ければ、アウトラインはそのままにします。

Base の色を読むときは lilToon のレイヤーだけを計算します。カスタムシェーダーがその上に加える効果 (SSAO、グリッチ、光沢スタックなど) は含めません。

Poiyomi​

Poiyomi Toon と Pro の 9.3、10.0、11.0 に対応しています。マテリアルが使っているシェーダーファイルの場所か shader_master_label でバージョンを判別し、そのバージョンにあるプロパティだけを書き込みます。ほかのバージョンでは This shader family or version is not supported. No material values were written. と出て、何も書き込みません。

アウトラインは _LineColor と _LineWidth で、_EnableOutlines でオンオフします。反射は _ReflectionColor と _StylizedSpecular を見ます。光沢は _Matcap に書き込み、_MatcapEnable でオンにします。リムは _RimStyle で分かれます。リムシェードは LilToon スタイルの Rim Lighting 0 で _RimColor を使い、リムライトは Rim Lighting 1 で _Rim2Color を使います。

ディテールノーマルは、バージョンによって書き込まれる欄が違います。9.3 は _DetailNormalMap、10.0 と 11.0 は Normal Map 2(_Bump2ndMap) です。どれも UV1 を使います。

影の色が画面に出るのは、照明タイプが Multilayer Math のときだけです。それ以外では色を書き込んでも影は変わりません。ウィンドウの Issues to fix にこの状態が出て、Switch to Multilayer Math を押したときだけマテリアルが変わります。ツールが照明タイプを勝手に変えることはありません。

PBR 照明 (11.0) は影の色も影マスクも読みません。この方式ではメタリックとスムースネスだけがマテリアルに反映され、Surface タブに Shadow Mask の欄が出ません。パレットの影を使うなら Switch to Multilayer Math を押します。

アウトラインの色味の混合 (_OutlineTintMix) が 0 でないと、シェーダーが基本色を混ぜるので、書き込んだアウトライン色がそのままは出ません。Set all colours and numeric values automatically がオンなら、ツールが 0 に合わせます。オフなら Issues to fix に出るので、Set outline tint mix to 0 で直します。

ShaderOptimizer でロックされたマテリアルには、先にロックを外すよう案内が出ます。ツールがロックを代わりに外すことはありません。Poiyomi のインスペクターでロックを外してから適用してください。最適化でプロパティ名が変わったり欠けたりするので、プロパティが残っている元のマテリアルに適用します。

それ以外のシェーダー​

基本色の読み取り、マテリアルタイプ、パレットの提案、色の修正、色のコピーはシェーダーと無関係にできます。

lilToon と Poiyomi 以外のシェーダーには、何も書き込みません。パレットに Shader application unsupported と出ます。提案色は Copy Hex か Copy Colour で移して、自分で書き込めます。

影の色が基本色に掛け算されるとき​

lilToon と Poiyomi の影の色は、基本色に掛け算されます。そのため、見えている影の色をそのまま書き込まず、いまの基本色と掛けたときにその色になる係数を計算して書き込みます。色を置き換える、または足すプロパティには、色をそのまま書き込みます。

基本色がほとんど黒だと、掛け算で作れる色はほとんどありません。こういうマテリアルでは、影だけの色味はほとんど出ません。