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1.5.0 – 1.5.24

1.5.24 - 2026-09-13​

  • 수정: 재질 유형을 바꿔도 색조만 바뀌고 광택은 그대로였습니다. 금속으로 적용한 재질을 천으로 다시 적용해도 금속 광택이 남았습니다. 하이라이트 채널이 색만 쓰고 수치는 쓰지 않았기 때문입니다. 이제 이 채널이 광택 수치를 씁니다. lilToon은 _Smoothness와 _Metallic, Poiyomi는 하이라이트 크기와 페더가 있는 _StylizedSpecularStrength, lilToon 모드는 _Smoothness/_Metallic입니다. 강도는 재질 유형을 따릅니다. 천 0.12, 가죽 0.5, 플라스틱 0.8, 금속과 유리 1.0, 피부 0.3, 발광 0입니다.
  • 수정: Poiyomi에서 하이라이트 색이 항상 _ReflectionColor에 기록됐습니다. 기본 스타일라이즈드 반사 모드는 이 속성을 읽지 않습니다. 이제 그 모드를 따릅니다. Unity Chan 모드는 _HighColor, lilToon 모드는 _ReflectionColor입니다.

1.5.23 - 2026-09-13​

  • 깊은 그림자 경계를 더 좁혔습니다. half-lambert 범위의 0.21에서 0.18로 옮겼습니다. 색과 흐림은 그대로입니다.

1.5.22 - 2026-09-13​

  • 깊은 그림자가 모든 뒷면을 덮지 않습니다. 경계가 half-lambert 범위의 0.33에서 0.21로 옮겨져, 두 번째 그림자 레이어가 피부 면적의 최대 23퍼센트를 덮지 않고 주름과 실제 뒷면에 남습니다. 깊은 그림자 색, 흐림, 주요 그림자는 그대로입니다.

1.5.21 - 2026-09-13​

  • 수정: 1.5.20의 그림자 경계가 실제 아바타에서 더 나빠 보여 그 변경을 되돌렸습니다. 기본 그림자 경계가 half-lambert 범위의 0.64로 돌아왔습니다(셀 0.66). 0.55는 더 이상 기본값이 아닙니다.

1.5.20 - 2026-09-13​

  • 기본 그림자 경계가 half-lambert 범위의 0.64에서 0.55로 옮겨졌습니다. 0.64에서는 빛을 받는 원뿔이 광원에서 75도라, 빛이 정면이 아니면 밝은 면이 너무 좁았습니다. 0.55에서는 그림자가 약 84도에서 시작합니다. 흐림, 깊이, 색은 그대로입니다.

1.5.19 - 2026-09-13​

  • 1.5.16의 저작 셰이딩 감지를 없앴습니다. 잘못 읽은 재질을 가리려고 넣은 휴리스틱이었습니다. 모든 채널을 도구가 다시 계산하며, 행마다 있던 조절이 사라졌습니다. 자동 (감지: 유지), 자동 (감지: 계산), 텍스처 유지, 툴이 계산입니다.
  • 수정: 그림자 경계 띠가 밝은 면과 거의 같은 밝기로 나왔고, 경계 알파가 0인 Poiyomi 재질에서는 보이지 않았습니다. Poiyomi와 lilToon 모두 _ShadowBorderColor를 색이 아니라, 그림자 색에서 밝은 색으로 향하는 채널별 혼합 가중치로 취급합니다. 도구가 팔레트 색을 그대로 기록했습니다. 이제 팔레트 경계 색을 만드는 가중치를 알파 1과 함께 기록합니다.

1.5.18 - 2026-09-13​

  • 수정: 강제 광원 방향(Poiyomi Lighting Direction Mode 4)이 있고 칠한 그림자 텍스처가 없는 재질을 1.5.16이 저작 셰이딩으로 봐, 적용은 색조만 기록했습니다. 팔레트 색, 경계 색, 그림자 수치는 해당 재질에 기록되지 않았습니다. 이제 도구가 다시 음영을 계산합니다.

1.5.17 - 2026-09-13​

  • 수정: 새로 고칠 때마다 콘솔 경고가 났습니다. 저작 셰이딩 감지가 텍스처가 아닌 숫자인 Poiyomi 마스크 속성 _BacklightGlobalMask를 읽었습니다. 이제 읽기 전에 속성 유형을 확인합니다.

1.5.16 - 2026-09-13​

  • 칠한 그림자를 감지하면 유지합니다. 모두 적용은 색조만 바꾸고, 저작 텍스처의 밝기와 채널 수치는 그대로 둡니다. 자동 감지가 맞지 않으면 재질마다 채널별 재정의가 있습니다. 자동 (감지: 유지), 자동 (감지: 계산), 텍스처 유지, 툴이 계산입니다.

1.5.15 - 2026-09-13​

  • 림, 역광, 그림자, 외곽선 기록이 그 채널이 가진 수치를 모두 포함하므로, 게이트에 의존하던 예전 값이 적용 뒤에 남지 않습니다.
  • 외곽선 너비는 예전 셰이더 너비를 유지하지 않고, lilToon과 Poiyomi 모두 재질 프로필의 센티미터 값을 씁니다.
  • 채널마다, 적용할 때 그 기능을 켤지 고르는 스위치가 있습니다. 그림자 적용, 림 적용, 외곽선 색상 적용은 기본으로 켜지고, 역광 적용은 기본으로 꺼집니다. 스위치를 끄면 재질이 정해 둔 선택을 유지합니다. 이 줄의 이름은 적용 시 켜기입니다.
  • Poiyomi 그림자 기록은 형태 수치를 쓰기 전에 Multilayer Math를 선택합니다. ShaderOptimizer로 잠긴 재질은 자동 적용을 위해 잠금을 풀고, 끝난 뒤 상태와 함께 다시 잠급니다.

1.5.14 - 2026-09-13​

  • 노멀 타일이 기본적으로 위상이 다른 주기 8개를 담아, 셰이더 반복이 덜 보입니다. 50–70 타일링 기본값은 그대로입니다.
  • 텍스처 키트 노멀 행에 타일 크기와 타일당 주기가 있습니다. 부드러운 피부 칸은 시드가 있는 매끄러운 변화를 씁니다.
  • 생성된 노멀 마커는 타일링, 주기, 타일 크기를 저장합니다. 타일링만 저장한 예전 마커는 호환되는 기본값을 씁니다.

1.5.13 - 2026-09-13​

  • 노멀 타일링 슬라이더가 1000까지 올라갑니다.

1.5.12 - 2026-09-13​

  • 수정: 노멀 타일링 슬라이더를 100까지 넓힌 뒤에도 32에서 멈췄습니다. 숨은 제한 5개가 32를 넘겨 드래그하면 32로 되돌렸습니다. 이제 하나의 공유 제한이 슬라이더, 세션, 저장된 마커를 함께 움직입니다.

1.5.11 - 2026-09-13​

  • 노멀 타일링이 셰이더에서 반복됩니다. 50–70 기본값은 1024 px 타일 하나를 유지하고 텍스처 메모리를 더 쓰지 않습니다.
  • 기본값이 흔히 쓰던 설정과 같습니다. 피부 50, 브러시 금속 40, 니트 60, 데님 60, 스타킹 70입니다.
  • 재질 유형을 헤더 스트립과 재질 유형 카드에서 다시 따로 고를 수 있습니다.

1.5.10 - 2026-09-13​

  • 광택 매트캡이 피부, 실크, 라텍스, 머리카락과 같은 표면을 어둡게 하지 않고, 색이 있는 밝은 점을 더합니다.
  • 피부 노멀은 넓은 굴곡입니다. 비늘처럼 보이던 미세 옥타브는 없습니다.
  • 텍스처 키트 노멀 행에 행마다 타일링 슬라이더가 있고, 값은 임포터 메타데이터에 남습니다.

1.5.9 - 2026-09-13​

  • 현재 재질, 재질 유형, 복제본에 적용이 색상 탭과 표면 탭 위에 고정되어, 어느 작업에서든 적용 대상을 바꿀 수 있습니다.
  • 수정: 텍스처 키트 노멀 타일이 거의 평평했습니다(255 가운데 126-129로 기록됨). 높이 기울기를 텍셀 간격이 아니라 상수로 줄였기 때문입니다. 이제 설계한 기울기에 닿습니다. brushed와 twill 27도, crosshatch 25도, weave 31도, 부드러운 피부는 _BumpScale 1에서 20도입니다(키트의 0.25에서는 약 5도).

1.5.8 - 2026-09-12​

  • 수정: 그림자 마스크 오버레이(빨간 선택, 파란 기존 컷아웃)가 마지막 Toon Color Assistant 창을 닫는 즉시 멈춥니다. 스크립트를 다시 불러온 뒤에도 같습니다. 창 테스트가 이를 확인합니다.

1.5.7 - 2026-09-12​

  • 기본 그림자 경계가 half-lambert 중간의 밝은 쪽으로 옮겨졌습니다(경계 0.68 부드러움 / 0.70 셀, 깊은 그림자 0.38). 정면에서 비춘 아바타에도 그림자가 들어갑니다. 피부와 천이 정면 키 라이트 아래에서 평평하거나 빛나는 것처럼 보이지 않습니다.
  • 수정: 그림자 마스크 오버레이가 창을 닫는 순간 그리기를 멈춥니다. 닫힌 창이 Scene 뷰에 칠하지 않습니다.

1.5.6 - 2026-09-12​

  • 수정: 그림자 마스크 선택 오버레이가 창을 열 때 붙고, 스크립트를 다시 불러올 때마다 다시 붙습니다. 업데이트를 가져온 뒤 첫 클릭도 표시됩니다.

1.5.5 - 2026-09-13​

  • 수정: 복제본에 적용이 복사한 재질을 그림자 마스크, 텍스처 키트, 대상 목록, 대기 중인 모든 대상까지 따라갑니다. 이후 기록도 복제본에 남습니다.
  • 복제본 할당은 고른 아바타 루트로 한정됩니다. 그 아바타 아래의 맞는 재질 슬롯은 모두 바뀌고, 다른 아바타는 건드리지 않습니다.
  • 프리팹 에셋은 바꾸지 않고 이유를 알립니다. 장면의 프리팹 인스턴스에는 복제본이 오버라이드로 기록됩니다.
  • 프리팹이나 FBX 에셋 안에 들어 있는 재질은 Toon Color Assistant의 Materials 폴더로 복사됩니다. 임포터 안에는 쓰지 않습니다.

1.5.4 - 2026-09-12​

  • 그림자 마스크의 지우기가 고정 헤더에서 장면에서 선택 옆에 있습니다. 선택이 있을 때만 켜집니다.

1.5.3 - 2026-09-12​

  • 에디터 탭이 둘입니다. 색상에 팔레트 작업 전체가 있고, 표면에 그림자 마스크와 텍스처 키트가 있습니다.
  • 그림자 마스크 카드 상단에서 지우기가 마스크할 아일랜드 선택 옆에 있으며, 선택이 있을 때만 켜집니다. 작성 및 할당은 맨 뒤에 있습니다.

1.5.2 - 2026-09-13​

  • 수정: 복제본에 적용이 렌더러가 없는 배치 항목을 건너뛰었습니다. 이제 불러온 장면에서 맞는 렌더러 슬롯을 모두 찾습니다. 다시 적용하면 기존 복제본을 씁니다. 복사된 행이 대기 중이면 원본 행은 꺼집니다.
  • 적용과 일괄 적용이 하나의 적용 카드입니다. 제목에 대상 수가 나옵니다. 실시간 옵션 칩이 현재 옵션을 보여 줍니다. 행에 현재 재질과 대기 중인 재질이 있고, 대상마다 결과가 있습니다. 모든 대상에 대한 적용과 되돌리기는 따로 있습니다. 모든 대상에 적용, 모든 대상 되돌리기입니다.
  • 창이 선택, 색상, 적용, 텍스처 탭으로 나뉩니다. 각 단계에는 그 카드만 보이고, 현재 상태 힌트는 남습니다.
  • 피부 텍스처 키트에 결정적이고 이음새 없는 저주파 부드러운 피부 노멀 타일이 스케일 0.25로 포함됩니다. 모공 없이 툰 그림자 경계를 부드럽게 합니다.

1.5.1 - 2026-09-12​

  • 그림자 마스크에서 이미 있는 마스크를 병합, 덮어쓰기, 유지할 수 있습니다. 병합은 이전 컷아웃을 남기고 고른 아일랜드를 누적합니다. 원래 텍스처는 바꾸지 않습니다.

1.5.0 - 2026-09-12​

  • 복제본에 적용은 고른 재질을 원본 옆에 복제하고, 복제본을 렌더러 슬롯에 할당한 뒤 팔레트를 씁니다. 원본 에셋은 바꾸지 않습니다.
  • 그림자 마스크로 눈 흰자와 치아에 툰 그림자가 들어가지 않게 합니다. 아일랜드를 고르고, 가장자리를 부드럽게 한 뒤, 마스크를 써서 할당합니다. 세 번 클릭이며 재질 색은 그대로입니다.
  • 텍스처 키트가 피부, 머리카락, 금속, 천, 실크, 라텍스, PVC, 고무, 스타킹용 결정적 프로시저럴 매트캡과 이음새 없는 노멀 타일을 만듭니다. 셰이더 할당은 보호됩니다. 실행 취소, 미리보기, 사용자 텍스처를 바꾸기 전 확인이 있습니다.
  • 스타킹은 재질 프로필입니다. 천 그림자를 쓰고, 채움광이 더 높으며, 영어와 한국어로 분류됩니다.
  • 모든 카드가 하는 일을 말하고, 모든 조절에 영어와 한국어 툴팁이 있습니다.