수정: 재질 유형을 바꿔도 색조만 바뀌고 광택은 그대로였습니다. 금속으로 적용한 재질을 천으로 다시 적용해도 금속 광택이 남았습니다. 하이라이트 채널이 색만 쓰고 수치는 쓰지 않았기 때문입니다. 이제 이 채널이 광택 수치를 씁니다. lilToon은 _Smoothness와 _Metallic, Poiyomi는 하이라이트 크기와 페더가 있는 _StylizedSpecularStrength, lilToon 모드는 _Smoothness/_Metallic입니다. 강도는 재질 유형을 따릅니다. 천 0.12, 가죽 0.5, 플라스틱 0.8, 금속과 유리 1.0, 피부 0.3, 발광 0입니다.
수정: Poiyomi에서 하이라이트 색이 항상 _ReflectionColor에 기록됐습니다. 기본 스타일라이즈드 반사 모드는 이 속성을 읽지 않습니다. 이제 그 모드를 따릅니다. Unity Chan 모드는 _HighColor, lilToon 모드는 _ReflectionColor입니다.
기본 그림자 경계가 half-lambert 범위의 0.64에서 0.55로 옮겨졌습니다. 0.64에서는 빛을 받는 원뿔이 광원에서 75도라, 빛이 정면이 아니면 밝은 면이 너무 좁았습니다. 0.55에서는 그림자가 약 84도에서 시작합니다. 흐림, 깊이, 색은 그대로입니다.
1.5.16의 저작 셰이딩 감지를 없앴습니다. 잘못 읽은 재질을 가리려고 넣은 휴리스틱이었습니다. 모든 채널을 도구가 다시 계산하며, 행마다 있던 조절이 사라졌습니다. 자동 (감지: 유지), 자동 (감지: 계산), 텍스처 유지, 툴이 계산입니다.
수정: 그림자 경계 띠가 밝은 면과 거의 같은 밝기로 나왔고, 경계 알파가 0인 Poiyomi 재질에서는 보이지 않았습니다. Poiyomi와 lilToon 모두 _ShadowBorderColor를 색이 아니라, 그림자 색에서 밝은 색으로 향하는 채널별 혼합 가중치로 취급합니다. 도구가 팔레트 색을 그대로 기록했습니다. 이제 팔레트 경계 색을 만드는 가중치를 알파 1과 함께 기록합니다.
수정: 강제 광원 방향(Poiyomi Lighting Direction Mode 4)이 있고 칠한 그림자 텍스처가 없는 재질을 1.5.16이 저작 셰이딩으로 봐, 적용은 색조만 기록했습니다. 팔레트 색, 경계 색, 그림자 수치는 해당 재질에 기록되지 않았습니다. 이제 도구가 다시 음영을 계산합니다.
현재 재질, 재질 유형, 복제본에 적용이 색상 탭과 표면 탭 위에 고정되어, 어느 작업에서든 적용 대상을 바꿀 수 있습니다.
수정: 텍스처 키트 노멀 타일이 거의 평평했습니다(255 가운데 126-129로 기록됨). 높이 기울기를 텍셀 간격이 아니라 상수로 줄였기 때문입니다. 이제 설계한 기울기에 닿습니다. brushed와 twill 27도, crosshatch 25도, weave 31도, 부드러운 피부는 _BumpScale 1에서 20도입니다(키트의 0.25에서는 약 5도).
수정: 복제본에 적용이 렌더러가 없는 배치 항목을 건너뛰었습니다. 이제 불러온 장면에서 맞는 렌더러 슬롯을 모두 찾습니다. 다시 적용하면 기존 복제본을 씁니다. 복사된 행이 대기 중이면 원본 행은 꺼집니다.
적용과 일괄 적용이 하나의 적용 카드입니다. 제목에 대상 수가 나옵니다. 실시간 옵션 칩이 현재 옵션을 보여 줍니다. 행에 현재 재질과 대기 중인 재질이 있고, 대상마다 결과가 있습니다. 모든 대상에 대한 적용과 되돌리기는 따로 있습니다. 모든 대상에 적용, 모든 대상 되돌리기입니다.
창이 선택, 색상, 적용, 텍스처 탭으로 나뉩니다. 각 단계에는 그 카드만 보이고, 현재 상태 힌트는 남습니다.
피부 텍스처 키트에 결정적이고 이음새 없는 저주파 부드러운 피부 노멀 타일이 스케일 0.25로 포함됩니다. 모공 없이 툰 그림자 경계를 부드럽게 합니다.