추가: 창 툴바의 메뉴 옆에 작은 후원 버튼. 누르면 GitHub Sponsors 페이지가 열립니다.
수정: Poiyomi 재질에서 샘플하는 색에 색 조정, 데칼, 마스크, 버텍스 컬러가 1.24.1 이전처럼 다시 반영됩니다. 흰 텍스처에 데칼이나 색조 이동으로 색을 입힌 재질이 흰색으로 샘플되어 그림자가 회색이나 푸른빛으로 나왔습니다. 이제 프로젝트에 설치된 Poiyomi 셰이더로 색을 계산하므로, 잠긴 재질을 포함해 사용하는 Poiyomi 버전을 그대로 따릅니다. 계산용 셰이더를 만들 수 없으면 메인 텍스처에 색을 곱한 값을 쓰고, 상태 줄에 그 이유를 표시합니다.
수정: lilToon에서 외곽선 사용을 끈 채 적용하면 외곽선이 없는 셰이더로 바꾸고, 외곽선 색, 두께, 텍스처는 그대로 둡니다. 전에는 외곽선이 숨겨진 상태에서도 이 값들을 덮어쓰고, 비어 있는 외곽선 텍스처에 기본 텍스처를 복사해 넣었습니다.
수정: 불러온 프리셋의 설정이 프로젝트에 저장되어, 다시 컴파일하거나 창을 다시 열어도 남아 있습니다.
수정: 복제본에 기록을 켠 상태에서 **디테일 노멀 (UV1)**이나 글리터를 처음 생성 및 할당하면, 원래 재질의 이전 값이나 기본값이 아니라 지정한 깊이와 **크기(mm)**가 만든 텍스처에 기록됩니다.
수정: 복제본에 기록을 켠 상태에서 디테일 노멀이나 매트캡을 처음 생성 및 할당하면, 복제본을 재질 두 개로 보고하지 않고 한 번만 셉니다.
수정: Project 창에서 추가한 재질에 복제본에 기록으로 적용한 뒤, 그 대상이 선택한 표면의 렌더러를 가져가지 않습니다. 그래서 그 재질의 디테일 노멀 크기를 그 재질을 쓰지 않는 메시에서 재지 않습니다.
수정: 마지막 서브메시 위에 겹쳐 그려지는 추가 재질 슬롯을 선택하면 디테일 노멀과 글리터 크기를 그 서브메시에서 잽니다. 전에는 측정에 실패했습니다.
수정: UV0이 없는 메시에서 AO 맵을 만들면 굽기가 취소되었다고 하지 않고 메시에 UV0이 없다고 알립니다.
수정: 글리터나 머릿결 하이라이트를 할당한 결과에 매트캡 대신 그 텍스처 이름이 나옵니다.
수정: Poiyomi에서 림을 적용하면 림 라이트를 두 번 켰다고 하지 않고, 림 셰이드와 림 라이트를 한 번씩 켰다고 보고합니다.
수정: 텍스처 키트의 스타일 카드가 창이 열려 있는 동안 시도한 색마다 그림을 쌓아 두지 않습니다.
수정: 복제본에 기록을 켠 상태에서 지원하지 않는 셰이더(lilToon이나 Poiyomi가 아닌 셰이더, 또는 깨진 셰이더)를 쓰는 재질에 적용하면, 아무것도 기록하지 않은 복제본을 만들어 렌더러에 할당했습니다. 이제 이런 재질은 복제본 없이 그대로 둡니다. 단일 적용과 일괄 적용 모두 같습니다.
수정: 복제본에 기록을 켠 상태에서 지원하는 재질에 아무 값도 기록하지 않는 채널을 적용해도 빈 복제본을 만들어 렌더러에 할당하고, 상태 줄에는 적용했다고 표시했습니다. lilToon 모피, 굴절, 가짜 그림자 재질의 외곽선, lilToon 보석이나 모피 전용 재질의 외곽선이나 역광, 외곽선이 이미 꺼진 Poiyomi 재질에 외곽선 사용을 끈 채 적용한 외곽선이 그랬습니다. 이제 복제본을 만들지 않고, 이전 적용에서 남은 복제본도 다시 할당하지 않으며, 실행 취소 기록도 남기지 않고, 상태 줄에 넣을 수 있는 속성이 없다고 표시합니다. 단일 적용과 일괄 적용 모두 같습니다.
수정: 복제본에 기록을 켠 상태에서 **디테일 노멀 (UV1)**이나 매트캡을 생성 및 할당하면, 그 슬롯이 없거나 직접 할당한 텍스처를 유지하는 대상까지 모두 복제해 빈 복제본을 렌더러에 할당했습니다. 이제 텍스처를 받는 대상만 복제합니다.
추가: **디테일 노멀 (UV1)**과 매트캡 칸에 그림 카드. 카드는 샘플한 색의 작은 구에 그 스타일을 입힌 모습이고, 재질 유형의 기본값이 맨 앞, 그다음이 어울리는 대안, 마지막이 없음 또는 매끈하게입니다. 고른 스타일은 생성 및 할당과, 매트캡이면 적용에도 쓰이고, 만든 텍스처에 기록되어 유지됩니다.
추가: 실제 구조로 만든 직물·뜨개 디테일 노멀. 평직, 능직, 주자직은 실이 위아래로 교차하는 순서로, 겉뜨기는 맞물린 V자 코로, 2×2 골지, 벨벳과 스웨이드의 보풀 섬유, 나뭇결, 돌 입자, 퀼팅, 잔주름 플리츠, 스팽글을 만듭니다.
추가: 디테일 노멀의 **크기(mm)**와 깊이. 타일링을 메시의 UV1에서 재서, 실 한 가닥, 뜨개 한 코, 결 하나가 어느 메시에서나 같은 크기로 보입니다. 깊이는 재질의 매끄러움에 따라 정하고, 설정값을 곱합니다.
추가: 메시에 UV1이 없으면 디테일 노멀의 생성 및 할당이 모델의 Generate Lightmap UVs를 켜고 다시 임포트할지 묻습니다. 그 모델의 재질 중 이렇게 만든 디테일 노멀을 쓰는 재질이 하나라도 남아 있으면 설정을 유지하고, 마지막 재질에서 제거하거나 되돌리면 원래대로 끕니다. 창을 닫았다 열어도 같고, 실행 취소와 다시 실행도 따라갑니다. 슬롯에 직접 할당한 텍스처가 있어 디테일 노멀이 거절되면 모델은 바뀌지 않습니다. 열린 장면의 아바타가 쓰지 않는 재질에도 디테일 노멀을 함께 기록하면, 그 재질이 같은 모델을 쓸 수도 있으므로 설정을 계속 켜 둡니다. 겉모습에는 아무 변화가 없습니다. 많은 아바타에 UV1이 없어서, 지금까지 이런 아바타에서는 디테일 노멀이 보이지 않았습니다.
추가: 매트캡 스타일 윤기 광택, 애니 광택, 새틴 광택, 진주 빛. 윤기 광택은 부드러운 번짐이 있는 둥근 하이라이트 하나이고, 애니 광택은 애니풍 매트캡처럼 빛 쪽 가장자리를 따라 경계가 선명한 초승달과 작은 점을 그립니다. 실크와 새틴은 새틴 광택이, 라텍스, PVC, 플라스틱, 손발톱, 세라믹, 도장 금속은 윤기 광택이 기본입니다.
추가: Poiyomi 머리카락의 머릿결 하이라이트. 이방성 모듈과 결 텍스처를 만들어, 결을 가로지르고 가닥마다 조금씩 달라지는 띠를 그립니다. UV에서 결이 놓인 방향을 고릅니다.
추가: 천, 스타킹, 라텍스, PVC, 플라스틱, 손발톱, 도장 금속, 보석, 진주광택 재질의 글리터(lilToon, Lite 제외, Poiyomi). 하이라이트 색으로 반짝이고 저절로 깜빡이지 않으며, **간격(mm)**은 UV0에서 잽니다.
변경: 모든 매트캡을 둥근 조명 하나의 반사로 그립니다. 사각형 하이라이트는 없습니다. 맨금속은 자기 색으로 부드러운 하늘, 수평선, 바닥과 둥근 주 하이라이트를 반사해서, 금은 금색으로 보이고 어두운 강철도 밝은 반사를 가집니다.
변경: 머릿결 윤기는 짧게 휜 줄 대신, 중심 바로 위를 거의 끝까지 가로지르는 결 있는 엔젤링입니다. 부드러운 띠가 굵기·밝기·길이가 제각각인 가닥으로 나뉩니다. 새틴 광택은 가는 사선 줄 하나 대신, 표면을 따라 길게 늘어진 넓고 부드러운 하이라이트입니다. 부드러운 윤기, 가장자리 윤기, 진주 빛은 더 밝아져 어두운 천과 스타킹에서도 보입니다.
변경: 디테일 노멀을 실제 크기로 검토해 다듬었습니다. 니트 코는 이어진 줄로 연결되고 골지 니트는 골이 깊어졌습니다. 헤어라인은 더 가늘고 곧으며, 금속 긁힘은 개수가 줄고 불규칙하게 흩어집니다. 평직·능직·새틴 직은 더 촘촘하고 능직은 사선으로 읽힙니다. 피부 결은 얕고 큰 굴곡이 줄었으며, 가죽 오돌토돌은 크기가 제각각입니다. 스팽글은 더 평평한 원판입니다. 나뭇결은 길게 이어지고 기공이 줄었으며, 퀼팅 땀은 부드럽고, 플리츠는 접힘이 날카로우며, 섬유는 긴 가닥으로 흐릅니다.
수정: lilToon에서 디테일 노멀이 툰 스페큘러 하이라이트의 경계를 털처럼 부스스하게 만들었습니다. 하이라이트를 적용할 때 스페큘러가 노멀맵을 따르는 정도도 함께 설정해서 툰 하이라이트의 경계가 깔끔합니다. 윤기 광택, 선명한 광점, 애니 광택 맷캡은 노멀맵을 4분의 1만 따릅니다.
제거: 흐르는 띠 매트캡 스타일. 이를 쓰던 천, 데님, 가죽, 스타킹은 새틴 광택이나 부드러운 윤기를 고를 수 있습니다.