변경: 피부 광택이 덜 번들거리고 질감이 생겼습니다. 팔다리 앞면과 가슴을 거의 흰색으로 덮던 넓은 광택을 좁고 약하게 줄였습니다(매트캡 최대 밝기 226/255 → 171/255, 강도 0.75 → 0.55). 적용하면 피부 매트캡에 전용 미세 노멀도 기록하고, 광택이 매끈한 한 덩어리가 아니라 피부처럼 잘게 흩어집니다. 그림자 표현은 그대로입니다.
추가: lilToon Lite에도 팔레트 그림자가 기록됩니다. Lite는 그림자 색 속성이 없고 그림자 색 텍스처로만 그림자 색을 읽어서, 그림자 부분이 밝은 부분과 같은 색으로 나왔습니다. 이제 적용하면 기본 텍스처와 팔레트로 만든 1차·2차 그림자 색 텍스처, 그림자 경계 색과 모양을 씁니다. 되돌리기로 없어집니다. 직접 할당한 그림자 색 텍스처는 그대로 둡니다. 미리보기에는 적용 전까지 이 텍스처가 보이지 않습니다.
수정: lilToon 재질에 적용과 AO 굽기를 한 뒤 되돌리기를 하면, 원래 그림자가 꺼져 있던 재질의 그림자 키워드도 다시 꺼집니다. AO 슬롯이 적용으로 켜진 뒤의 값을 기록해 그 값으로 되돌리고 있었습니다.
수정: 외곽선 사용을 켠 lilToon 재질에 AO를 구운 뒤 되돌리기를 하면 lilToon의 _REQUIRE_UV2 표시 키워드가 사라지던 문제를 고쳤습니다. 외곽선 셰이더가 이 키워드를 선언하지 않아 꺼진 것으로 기록된 뒤 지워졌습니다.
변경: 여러 대상에 적용하면 모든 대상이 선택한 재질과 같은 팔레트와 같은 재질 유형을 씁니다. 기본색으로 공유 그림자 색을 낼 수 없는 대상도 각자 팔레트로 바뀌지 않고, 낼 수 있는 가장 가까운 색을 씁니다. 텍스처 키트도 유형이 다르게 감지된 대상을 건너뛰지 않고 모두 씁니다.
변경: 림 셰이드 슬라이더 기본값을 0.85에서 0.6으로 낮춰 기본 림 셰이드가 더 은은해졌습니다. 저장된 설정과 프리셋 값은 그대로 유지됩니다.
수정: AO 굽기가 크게 빨라졌습니다. 예제 아바타 몸통을 기본값(512 × 512, 샘플 64)으로 구울 때 1시간 안에 끝나지 않던 작업이 이제 약 11초 걸립니다. 광선이 경계 볼륨 계층으로 필요한 삼각형만 검사하고, 가려지면 바로 멈추며, 모든 CPU 코어에서 나눠 계산합니다.
수정: 디테일 노멀은 Poiyomi 버전별 실제 렌더 슬롯을 사용합니다. 9.3은 _DetailNormalMap과 _DetailEnabled / FINALPASS를, 10.0과 11.0은 Normal Map 2 (_Bump2ndMap)와 _UseBump2ndMap / POI_BUMP2NDMAP를 사용합니다. 모두 UV1을 기록하며, 되돌리기는 기존 텍스처, 토글, 키워드, UV, 스케일, 타일링을 복원합니다.
추가: Poiyomi 9.3, 10.0, 11.0용 버전별 어댑터를 지원합니다. 셰이더 경로나 shader_master_label로 버전을 판별하고, 조명 모델을 조용히 바꾸지 않으며 해당 버전에 있는 속성만 적용합니다.
수정: Poiyomi 11에서 PBR 조명 모드를 사용하면 그림자 색이 렌더링되지 않는 문제를 표시하고, 다층 수학 조명으로 바꾸는 실행 취소 가능한 수정 버튼을 제공합니다. 적용은 사용자가 버튼을 누르기 전까지 조명 모드를 유지합니다.
수정: Poiyomi 하이라이트를 적용할 때 기능 토글과 Stylized Specular 키워드를 함께 켭니다. 되돌리기는 9.3, 10.0, 11.0에서 원래 키워드 상태를 복원합니다.
수정: lilToon과 Poiyomi에서 3단 그림자 레이어가 꺼져 있으면 적용이 해당 레이어의 경계와 흐림 값을 덮어쓰지 않습니다. Poiyomi 11의 되돌리기는 셰이딩 활성화 값과 키워드도 원래 상태로 복원합니다.
수정: Poiyomi 11 PBR에서는 셰이더가 그림자 마스크를 사용하지 않으므로 그림자 마스크 슬롯을 표시하지 않습니다. 텍스처 키트의 제거/되돌리기는 조명 모드를 텍스처 램프에서 바꾼 뒤에도 원래 램프 텍스처를 복원합니다.
수정: lilToon Multi 외곽선은 Opaque, Cutout, Transparent 모드에 맞춰 외곽선을 켜거나 끌 때 RenderType 태그와 렌더 큐를 설정합니다. 되돌리기는 원래 셰이더와 렌더 상태를 복원합니다.
수정: 텍스처 슬롯을 되돌릴 때 선언된 셰이더 로컬 키워드도 원래 상태로 복원합니다. lilToon AO UV2 게이트 키워드도 보존됩니다.
수정: 외곽선 색의 알파를 강도로 사용해 lilToon과 Poiyomi 선이 반투명하게 나왔습니다. 이제 두 셰이더에 알파 1을 기록하고, 외곽선 강도는 기본색을 추천 외곽선 색으로 OKLab에서 이동시키는 양을 조절합니다. 0은 기본색, 1은 추천 색이며 1보다 큰 값은 1로 제한됩니다.
수정: 생성한 광택이 너무 옅어 보이지 않았습니다. 피부 매트캡의 최대 밝기가 43/255였고, 재질에 남아 있던 회색 매트캡 색이 한 번 더 어둡게 했습니다. 이제 피부 윤기는 약 225/255, 머리카락은 약 190/255까지 밝아지며 가장자리는 여전히 부드럽습니다. 광택을 적용하면 매트캡 색을 흰색으로 쓰고, 되돌리기로 원래 색을 복원합니다.
셰이딩 개선이 피부만이 아니라 모든 재질에 적용됩니다. 천, 머리카락, 플라스틱 등의 그림자가 전과 같은 밝기로 색을 더 띱니다. 흰 천의 그림자는 차가운 라벤더 쪽으로, 옅은 머리카락은 머리색 쪽으로 물들고, 금속은 조금만 바뀝니다. 피부가 아닌 모든 재질의 림 라이트와 역광은 재질의 색상을 유지하면서 조금 더 밝고 크로마가 낮아졌습니다. 머리카락의 림은 머리색을 유지합니다.
광택이 이제 기본 룩에 포함됩니다. 새 옵션은 없습니다. 모든 색상과 수치를 자동으로 설정이 켜져 있으면 적용 한 번으로 고른 색에서 매트캡을 만들어 재질 옆에 저장하고, 재질에 기록하고, 매트캡 수치까지 기록합니다. 되돌리기는 여러 번 적용한 뒤에도 재질의 원래 매트캡 텍스처, 스위치, 수치를 복원합니다.
VRChat 아바타 대부분이 쓰는 매트캡으로 광택을 기록합니다. 매트캡은 반사를 대신하지 않고 그 위에 더합니다. 하이라이트를 권장하는 유형은 반사를 그대로 켭니다. 모피, 스웨이드, 벨벳, 발광, 눈, 치아를 뺀 모든 재질 유형에 광택이 기록됩니다. 비권장 기능 끄기가 켜져 있으면 이 유형들의 기존 매트캡은 꺼지고, 되돌리기로 되살릴 수 있습니다. 원작자가 할당해 둔 매트캡은 그대로 둡니다.
하이라이트 강도가 이제 광택의 강도도 조절합니다.
생성하는 매트캡을 다시 만들었습니다.
피부: 모든 가장자리가 부드럽게 흐려지는 타원형 윤기 하나가 들어가, 곡면에 선이 찍히지 않습니다.
머리카락: 머리색을 띤 넓고 부드러운 윤기가 가운데 위쪽에 들어갑니다. 머리카락은 이제 반사도 켜서, 조명을 따라 움직이는 고리는 반사가 만듭니다. 샵 머리카락 재질과 같은 방식입니다.
라텍스와 PVC: 또렷한 주 하이라이트, 작은 보조 하이라이트, 넓은 윤기가 들어갑니다.
새틴, 실크, 가죽: 표면을 따라 휘는 띠가 들어갑니다.
금속: 수평선 위로 소프트박스 반사가 비칩니다.
천, 목재, 석재: 반투명한 옷이 빛나 보이지 않을 만큼 약하고 넓은 윤기가 들어갑니다.
작업 중 수정: 피부 윤기가 선명한 경계를 따라 창백한 피부를 순백색으로 날리고, 가슴에 직선을 그었습니다. 이제 피부색을 띤 부드러운 타원입니다.
수정: 매트캡이 실루엣을 따라 검은 테두리를 남겼습니다. 이제 구 바깥은 가장자리 색으로 채웁니다.
수정: 스타킹 매트캡이 재질 전체에 회색 막을 씌웠습니다. 이제 더하기 매트캡은 윤기가 없는 곳이 검은색입니다.
림 셰이드가 더 넓고 부드러워졌습니다. 주요 그림자의 깊이를 유지하면서 그림자 경계의 더 따뜻하고 진한 색을 써서, 실루엣이 회색이 아니라 따뜻하고 어두운 가장자리로 보입니다. 림 셰이드 강도의 시작값이 0.35에서 0.85로 바뀌었습니다.
림 라이트 띠가 더 넓고 부드러워졌습니다. 피부에서는 따뜻한 흰색입니다.
이제 라텍스, PVC, 가죽, 새틴, 스타킹에서도 피부처럼 역광을 권장합니다. 피부 역광 색은 림 라이트와 맞췄습니다.
피부 그림자의 색이 조금 더 짙어졌습니다. 밝기는 그대로입니다.
피부 **디테일 노멀 (UV1)**의 시작 강도가 0.05에서 0.1로 바뀌었습니다. 결이 너무 옅어 보이지 않았기 때문입니다.
이름이 같은 재질 두 개가 이제 생성된 매트캡 하나를 함께 쓰지 않습니다. 재질마다 자기 텍스처를 가지고, 다시 적용하면 그 텍스처를 재사용합니다.