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1.20.0

1.20.1 - 2026-09-26​

  • 변경: 피부 광택이 덜 번들거리고 질감이 생겼습니다. 팔다리 앞면과 가슴을 거의 흰색으로 덮던 넓은 광택을 좁고 약하게 줄였습니다(매트캡 최대 밝기 226/255 → 171/255, 강도 0.75 → 0.55). 적용하면 피부 매트캡에 전용 미세 노멀도 기록하고, 광택이 매끈한 한 덩어리가 아니라 피부처럼 잘게 흩어집니다. 그림자 표현은 그대로입니다.

1.20.0 - 2026-09-26​

  • 추가: lilToon Lite에도 팔레트 그림자가 기록됩니다. Lite는 그림자 색 속성이 없고 그림자 색 텍스처로만 그림자 색을 읽어서, 그림자 부분이 밝은 부분과 같은 색으로 나왔습니다. 이제 적용하면 기본 텍스처와 팔레트로 만든 1차·2차 그림자 색 텍스처, 그림자 경계 색과 모양을 씁니다. 되돌리기로 없어집니다. 직접 할당한 그림자 색 텍스처는 그대로 둡니다. 미리보기에는 적용 전까지 이 텍스처가 보이지 않습니다.
  • 수정: lilToon 재질에 적용과 AO 굽기를 한 뒤 되돌리기를 하면, 원래 그림자가 꺼져 있던 재질의 그림자 키워드도 다시 꺼집니다. AO 슬롯이 적용으로 켜진 뒤의 값을 기록해 그 값으로 되돌리고 있었습니다.
  • 수정: 외곽선 사용을 켠 lilToon 재질에 AO를 구운 뒤 되돌리기를 하면 lilToon의 _REQUIRE_UV2 표시 키워드가 사라지던 문제를 고쳤습니다. 외곽선 셰이더가 이 키워드를 선언하지 않아 꺼진 것으로 기록된 뒤 지워졌습니다.
  • 변경: 여러 대상에 적용하면 모든 대상이 선택한 재질과 같은 팔레트와 같은 재질 유형을 씁니다. 기본색으로 공유 그림자 색을 낼 수 없는 대상도 각자 팔레트로 바뀌지 않고, 낼 수 있는 가장 가까운 색을 씁니다. 텍스처 키트도 유형이 다르게 감지된 대상을 건너뛰지 않고 모두 씁니다.
  • 변경: 림 셰이드 슬라이더 기본값을 0.85에서 0.6으로 낮춰 기본 림 셰이드가 더 은은해졌습니다. 저장된 설정과 프리셋 값은 그대로 유지됩니다.
  • 수정: AO 굽기가 크게 빨라졌습니다. 예제 아바타 몸통을 기본값(512 × 512, 샘플 64)으로 구울 때 1시간 안에 끝나지 않던 작업이 이제 약 11초 걸립니다. 광선이 경계 볼륨 계층으로 필요한 삼각형만 검사하고, 가려지면 바로 멈추며, 모든 CPU 코어에서 나눠 계산합니다.
  • 수정: 디테일 노멀은 Poiyomi 버전별 실제 렌더 슬롯을 사용합니다. 9.3은 _DetailNormalMap과 _DetailEnabled / FINALPASS를, 10.0과 11.0은 Normal Map 2 (_Bump2ndMap)와 _UseBump2ndMap / POI_BUMP2NDMAP를 사용합니다. 모두 UV1을 기록하며, 되돌리기는 기존 텍스처, 토글, 키워드, UV, 스케일, 타일링을 복원합니다.
  • 추가: Poiyomi 9.3, 10.0, 11.0용 버전별 어댑터를 지원합니다. 셰이더 경로나 shader_master_label로 버전을 판별하고, 조명 모델을 조용히 바꾸지 않으며 해당 버전에 있는 속성만 적용합니다.
  • 수정: Poiyomi 11에서 PBR 조명 모드를 사용하면 그림자 색이 렌더링되지 않는 문제를 표시하고, 다층 수학 조명으로 바꾸는 실행 취소 가능한 수정 버튼을 제공합니다. 적용은 사용자가 버튼을 누르기 전까지 조명 모드를 유지합니다.
  • 수정: Poiyomi 하이라이트를 적용할 때 기능 토글과 Stylized Specular 키워드를 함께 켭니다. 되돌리기는 9.3, 10.0, 11.0에서 원래 키워드 상태를 복원합니다.
  • 수정: lilToon과 Poiyomi에서 3단 그림자 레이어가 꺼져 있으면 적용이 해당 레이어의 경계와 흐림 값을 덮어쓰지 않습니다. Poiyomi 11의 되돌리기는 셰이딩 활성화 값과 키워드도 원래 상태로 복원합니다.
  • 수정: Poiyomi 11 PBR에서는 셰이더가 그림자 마스크를 사용하지 않으므로 그림자 마스크 슬롯을 표시하지 않습니다. 텍스처 키트의 제거/되돌리기는 조명 모드를 텍스처 램프에서 바꾼 뒤에도 원래 램프 텍스처를 복원합니다.
  • 수정: lilToon Multi 외곽선은 Opaque, Cutout, Transparent 모드에 맞춰 외곽선을 켜거나 끌 때 RenderType 태그와 렌더 큐를 설정합니다. 되돌리기는 원래 셰이더와 렌더 상태를 복원합니다.
  • 수정: 텍스처 슬롯을 되돌릴 때 선언된 셰이더 로컬 키워드도 원래 상태로 복원합니다. lilToon AO UV2 게이트 키워드도 보존됩니다.
  • 수정: 외곽선 색의 알파를 강도로 사용해 lilToon과 Poiyomi 선이 반투명하게 나왔습니다. 이제 두 셰이더에 알파 1을 기록하고, 외곽선 강도는 기본색을 추천 외곽선 색으로 OKLab에서 이동시키는 양을 조절합니다. 0은 기본색, 1은 추천 색이며 1보다 큰 값은 1로 제한됩니다.
  • 수정: 생성한 광택이 너무 옅어 보이지 않았습니다. 피부 매트캡의 최대 밝기가 43/255였고, 재질에 남아 있던 회색 매트캡 색이 한 번 더 어둡게 했습니다. 이제 피부 윤기는 약 225/255, 머리카락은 약 190/255까지 밝아지며 가장자리는 여전히 부드럽습니다. 광택을 적용하면 매트캡 색을 흰색으로 쓰고, 되돌리기로 원래 색을 복원합니다.
  • 셰이딩 개선이 피부만이 아니라 모든 재질에 적용됩니다. 천, 머리카락, 플라스틱 등의 그림자가 전과 같은 밝기로 색을 더 띱니다. 흰 천의 그림자는 차가운 라벤더 쪽으로, 옅은 머리카락은 머리색 쪽으로 물들고, 금속은 조금만 바뀝니다. 피부가 아닌 모든 재질의 림 라이트와 역광은 재질의 색상을 유지하면서 조금 더 밝고 크로마가 낮아졌습니다. 머리카락의 림은 머리색을 유지합니다.
  • 광택이 이제 기본 룩에 포함됩니다. 새 옵션은 없습니다. 모든 색상과 수치를 자동으로 설정이 켜져 있으면 적용 한 번으로 고른 색에서 매트캡을 만들어 재질 옆에 저장하고, 재질에 기록하고, 매트캡 수치까지 기록합니다. 되돌리기는 여러 번 적용한 뒤에도 재질의 원래 매트캡 텍스처, 스위치, 수치를 복원합니다.
  • VRChat 아바타 대부분이 쓰는 매트캡으로 광택을 기록합니다. 매트캡은 반사를 대신하지 않고 그 위에 더합니다. 하이라이트를 권장하는 유형은 반사를 그대로 켭니다. 모피, 스웨이드, 벨벳, 발광, 눈, 치아를 뺀 모든 재질 유형에 광택이 기록됩니다. 비권장 기능 끄기가 켜져 있으면 이 유형들의 기존 매트캡은 꺼지고, 되돌리기로 되살릴 수 있습니다. 원작자가 할당해 둔 매트캡은 그대로 둡니다.
  • 하이라이트 강도가 이제 광택의 강도도 조절합니다.
  • 생성하는 매트캡을 다시 만들었습니다.
    • 피부: 모든 가장자리가 부드럽게 흐려지는 타원형 윤기 하나가 들어가, 곡면에 선이 찍히지 않습니다.
    • 머리카락: 머리색을 띤 넓고 부드러운 윤기가 가운데 위쪽에 들어갑니다. 머리카락은 이제 반사도 켜서, 조명을 따라 움직이는 고리는 반사가 만듭니다. 샵 머리카락 재질과 같은 방식입니다.
    • 라텍스와 PVC: 또렷한 주 하이라이트, 작은 보조 하이라이트, 넓은 윤기가 들어갑니다.
    • 새틴, 실크, 가죽: 표면을 따라 휘는 띠가 들어갑니다.
    • 금속: 수평선 위로 소프트박스 반사가 비칩니다.
    • 천, 목재, 석재: 반투명한 옷이 빛나 보이지 않을 만큼 약하고 넓은 윤기가 들어갑니다.
  • 작업 중 수정: 피부 윤기가 선명한 경계를 따라 창백한 피부를 순백색으로 날리고, 가슴에 직선을 그었습니다. 이제 피부색을 띤 부드러운 타원입니다.
  • 수정: 매트캡이 실루엣을 따라 검은 테두리를 남겼습니다. 이제 구 바깥은 가장자리 색으로 채웁니다.
  • 수정: 스타킹 매트캡이 재질 전체에 회색 막을 씌웠습니다. 이제 더하기 매트캡은 윤기가 없는 곳이 검은색입니다.
  • 림 셰이드가 더 넓고 부드러워졌습니다. 주요 그림자의 깊이를 유지하면서 그림자 경계의 더 따뜻하고 진한 색을 써서, 실루엣이 회색이 아니라 따뜻하고 어두운 가장자리로 보입니다. 림 셰이드 강도의 시작값이 0.35에서 0.85로 바뀌었습니다.
  • 림 라이트 띠가 더 넓고 부드러워졌습니다. 피부에서는 따뜻한 흰색입니다.
  • 이제 라텍스, PVC, 가죽, 새틴, 스타킹에서도 피부처럼 역광을 권장합니다. 피부 역광 색은 림 라이트와 맞췄습니다.
  • 피부 그림자의 색이 조금 더 짙어졌습니다. 밝기는 그대로입니다.
  • 피부 **디테일 노멀 (UV1)**의 시작 강도가 0.05에서 0.1로 바뀌었습니다. 결이 너무 옅어 보이지 않았기 때문입니다.
  • 이름이 같은 재질 두 개가 이제 생성된 매트캡 하나를 함께 쓰지 않습니다. 재질마다 자기 텍스처를 가지고, 다시 적용하면 그 텍스처를 재사용합니다.