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1.17.0 – 1.17.4

1.17.4 - 2026-09-21​

  • 수정: 기본색이 흰색이 아닌 재질에서 외곽선 색조가 잘못 표시됐습니다. 외곽선 텍스처는 기본 텍스처이며, 셰이더는 여기에 기본색을 곱하지 않습니다. 도구는 이미 기본색이 포함된 기본 샘플로 나누고 있었습니다. 이제 기록할 외곽선 색을 텍스처만으로 나누므로, 고른 색이 외곽선에 그대로 나타납니다. 두 슬롯 모두 텍스처가 없는 재질에서는 색을 그대로 사용합니다.
  • 시작 그림자는 그림자 모델이 아니라 슬라이더로 정합니다. 1.17.2에서 스타일 라이브러리의 경계와 흐림 곡선을 바꾸고, 1.17.3에서 재질 유형별 채움 값을 바꿨습니다. 두 변경을 1.17.1의 값으로 되돌려 추천 색도 이전 값으로 돌아왔습니다.
  • 셰이딩 탭의 시작값은 달라졌습니다. 그림자 강도 0.65, 그림자 부드러움 0.34, 림 부드러움 0.39입니다. 이 값은 경계 0.653, 흐림 0.174인 그림자 경계를 만듭니다. 세 값 모두 슬라이더로 조정할 수 있습니다.
  • 만들어지는 피부 디테일 노멀의 강도는 1.17.2에서 정한 0.05 그대로입니다.
  • 적용과 모두 적용을 누르면 결과가 표시됩니다. 버튼은 잠시 적용됨으로 바뀌고 막대 아래 상태 줄이 켜집니다. 상태 줄에는 각 재질에 적용된 값의 수 또는 변경된 대기 재질의 수가 표시되어, 두 번째 클릭이 아무것도 바꾸지 않은 클릭과 구분됩니다.
  • 적용하면 장면 선택이 종료되므로, 원치 않는 클릭을 기다리는 상태로 아바타가 남지 않습니다.
  • 색상 탭과 빈 창 안내의 장면에서 선택은 선택 중인지 표시합니다. 다시 누르면 선택이 종료됩니다. Esc는 Scene 뷰에 포커스가 있을 때뿐 아니라 도구 창에서도 선택을 종료합니다.

1.17.3 - 2026-09-21​

  • 이제 그림자 깊이가 피부뿐 아니라 재질별로 맞춰집니다. 1.17.2에서는 그림자 강도를 0.65로 설정해 모든 그림자를 밝게 했습니다. 피부에는 맞았지만 머리카락과 흰 천의 그림자는 기준 아바타보다 약 3분의 1 얕아졌습니다. 이제 깊이는 재질 유형별로 정합니다. 피부는 조명된 밝기보다 12.5% 낮고, 머리카락과 천은 13.1% 낮으며, 어두운 천은 기준처럼 더 깊습니다. 그림자 강도는 1로 돌아갔고 조정할 수 있습니다.
  • 하단 막대와 적용 탭에서 대상 지우기를 누르면 먼저 확인을 요청합니다. 대기열을 지우면 복제본에 적용한 재질을 원래대로 되돌릴 때 되돌리기에 필요한 정보도 사라지며, 대화 상자에 이 내용이 표시됩니다.

1.17.2 - 2026-09-21​

  • 그림자가 더 밝게 시작합니다. 그림자 강도의 기본값은 1이 아니라 0.65입니다. 최대 강도로 처음 적용하면 장면 조명이 비스듬히 들어오는 순간 아바타가 너무 어두워졌기 때문입니다. 인기 있는 VRChat 아바타 22개와 비교했을 때 음영 피부는 조명된 피부보다 약 12% 어두웠지만, 이 도구는 18% 어둡게 만들었습니다. 슬라이더는 여전히 1까지 조정할 수 있습니다.
  • 그림자 색과 깊은 그림자는 그대로여서 보이는 팔레트는 같습니다. 달라진 것은 주요 그림자가 표면에 덮이는 강도와 범위입니다.
  • 그림자가 덮는 범위도 줄었습니다. 그림자 경계가 더 늦게 시작해, 정면 조명에서 보이는 영역 중 음영 영역이 약 28%에서 20%로, 머리 위에서 빛이 비칠 때는 48%에서 40%로 줄었습니다. 셀도 같은 만큼 좁아지며 경계는 선명하게 유지됩니다.
  • 피부 디테일 노멀의 강도가 0.15에서 0.05로 낮아져 더 약하게 적용됩니다. 만들어지는 텍스처는 같고 적용 깊이만 달라졌습니다. 결이 표면을 나눈 효과가 아니라 피부 텍스처처럼 보였기 때문입니다.
  • 대상이 2개 이상 대기 중이면 하단 막대의 모두 적용 옆에 대상 지우기가 표시됩니다. 목록을 비우려고 적용 탭을 열 필요가 없습니다. 대기열을 버리는 동작이므로 버튼은 빨간색입니다.
  • 수정: 대상 재질을 빼거나 대상 지우기를 눌러도 Scene 뷰 안내가 남았습니다. 선택한 지점의 마커와 그림자 마스크의 색 삼각형이 대상이 없는 상태에서도 아바타에 계속 표시됐고, 표면 탭도 마스크된 삼각형 수를 계속 보여 줬습니다.

1.17.1 - 2026-09-21​

  • 패키지를 가져와도 프로젝트에 README.md와 CHANGELOG.md가 더 이상 추가되지 않습니다.
  • 제공되는 스크립트와 스타일시트에 주석이 없습니다. 오류 메시지의 줄 번호는 바뀌지 않습니다.

1.17.0 - 2026-09-21​

  • 실제 셰이더로 측정한 결과, lilToon과 Poiyomi가 같은 팔레트에서 같은 결과를 냅니다. 두 셰이더 모두 림 라이트가 조명 색을 따르고 그림자에 절반 가려집니다. Poiyomi는 이전에 조명을 무시해 어둡거나 색조가 있는 환경에서도 림이 밝게 남았지만, lilToon에서는 어두워졌습니다. 발광 재질에서는 두 셰이더 모두 림이 발광 상태를 유지합니다.
  • Poiyomi에서는 그림자를 적용할 때 그림자 경계를 lilToon과 같은 선형 램프로 설정합니다(Non Linear Lightmap 끔). 림을 적용하면 림 셰이드는 표면 효과보다 먼저, 림 라이트는 조명 뒤에 적용합니다. 이는 Poiyomi 자체 lilToon 변환기가 선택하는 단계입니다. 매트캡을 켜도 림이 lilToon과 다르게 보이지 않습니다.
  • lilToon에서는 림을 적용할 때 기존 재질 값을 남기지 않고 Enable Lighting과 Shadow Mask를 기록합니다.
  • 수정: 선택한 재질을 대상 목록에서 제거할 수 없었습니다. 제거해도 바로 돌아와 대상이 하나일 때 목록을 비울 수 없었습니다. 제거하면 선택도 해제됩니다. 마지막 대상을 제거하거나 대상 지우기를 누르면 창이 시작 카드로 돌아갑니다.
  • 수정: 대상을 추가하거나 뺀 뒤 슬라이더를 움직일 때마다 대상 목록 전체를 버리고 다시 만들었습니다.
  • 수정: 대상을 추가했지만 아무것도 선택하지 않으면, 색상 탭에 그 팔레트 대신 시작 카드가 나왔습니다.
  • 대상이 2개 이상 대기 중이면 하단 막대의 적용 옆에 **모두 적용 (N)**이 표시됩니다. 여러 재질에 모양을 적용할 때 먼저 적용 탭을 열 필요가 없습니다. 여러 대상을 선택했을 때 흔히 다음으로 할 작업이므로, 표시되는 동안 버튼을 채운 모양으로 보여 줍니다. 이 버튼과 적용 탭의 모든 대상에 적용은 이제 드롭다운에서 선택한 채널만 기록합니다. 이전에는 드롭다운 선택과 관계없이 모든 채널을 기록했습니다.
  • 하단 막대는 두 줄로 나뉘어 위에는 할 일, 아래에는 방법을 표시합니다. 창 너비가 달라도 같은 모양을 유지하며, 버튼 하나만 따로 다음 줄로 넘어가지 않습니다.
  • 셰이더 문제를 선택한 대상뿐 아니라 포함된 모든 대상에서 보고합니다. 이전에는 대상 목록에 넣은 재질은 셰이더에서 그림자를 꺼도 경고 없이 기록됐습니다. 여러 대상에 같은 문제가 있으면 재질 이름을 함께 적은 항목 하나로 묶고, 수정 버튼 한 번으로 모두 고칩니다.
  • 셰이더에 수정할 문제가 있으면 적용 탭 테두리가 호박색으로 바뀌고 툴팁에 문제 수가 표시됩니다. 열지 않은 탭에 수정 항목이 묻히지 않습니다.
  • 수정: 한국어에서 일반 문장 중간의 일부 글자가 굵게 표시됐습니다. "장면에서 선택"처럼 보였습니다. 굵은 제목에서 먼저 그린 글자는 편집기 세션이 끝날 때까지 어디에서나 굵게 남았습니다. 업데이트 후에도 계속 보이면 Unity를 한 번 다시 시작하세요. 실행 중인 편집기에서 이미 굵게 그려진 글자는 편집기를 닫을 때까지 그대로 남습니다.
  • 텍스처로 만드는 노멀(UV0)은 생성 전에 결과를 미리 보여 주며, 미리보기는 세기, 부드럽게, 디테일 반경, 반전 설정을 따릅니다. 이전에는 미리보기가 없었고, 해당 줄에는 이미 할당된 것만 표시됐습니다.
  • 앰비언트 오클루전에 미리보기 버튼이 추가됐습니다. 섹션 안에 작고 빠른 굽기 결과를 보여 주며 재질에는 아무것도 쓰지 않습니다. 아바타 전체에 광선을 쏘므로 자동으로 실행되지 않고 버튼을 눌렀을 때 실행됩니다. 강도나 광선 수를 바꾼 뒤 다시 누르세요.
  • 수정: UV0 노멀 섹션에 반복 디테일 노멀용 타일링 슬라이더와 두 번째 타일 크기 드롭다운이 있었습니다. 여기서는 아무 동작도 하지 않는 설정입니다. 이 설정과 오클루전의 크기 설정은 타일 크기가 아니라 텍스처 크기로 표시됩니다.
  • 표면 탭의 정수 슬라이더도 다른 슬라이더처럼 값 상자에 수치를 표시합니다.
  • 압축 없음을 노멀 섹션에서 모두 생성 섹션으로 옮겼습니다. 생성되는 모든 텍스처에 적용되는 설정이지만, 이전 위치에서는 한 섹션에만 해당하는 것처럼 보였습니다.
  • 아무것도 선택하지 않았을 때 색상 탭에는 빈 램프와 회색 팔레트 대신 장면에서 선택 버튼이 있는 3단계 카드가 표시됩니다. 다른 탭 상단에는 해당 동작이 아직 재질에 적용되지 않는다고 안내합니다.
  • 모든 섹션을 접을 수 있습니다. 헤더 칩은 섹션을 열지 않아도 상태를 보여 줍니다. 해당 재질 유형에서 역광, 외곽선, 하이라이트가 권장되는지, 텍스처 슬롯이 할당됨 또는 비어 있음인지, 샘플이 몇 개 있는지 표시합니다. 접은 섹션은 계속 접힌 상태로 유지됩니다.
  • 자주 사용하지 않는 설정은 해당 섹션 안의 세부 조정으로 한 단계 옮겼습니다. 그림자 마스크에서는 **가장자리 흐림 (픽셀)**과 기존 텍스처 규칙(마스크가 이미 있으면)이 이에 해당합니다. 노멀에서는 부드럽게, 디테일 반경, 반전이며, 오클루전에서는 광선 수(샘플 수)와 포즈(현재 포즈로 굽기)입니다. 샘플과 감지된 재질 유형도 같은 이유로 처음에는 접혀 있습니다.
  • 색상 탭의 경고는 섹션 위에 표시되므로 섹션을 접어도 숨겨지지 않습니다.
  • 표면 탭은 제목이 있는 두 영역으로 나뉩니다. 하나는 마스크 칠하기, 다른 하나는 텍스처 생성입니다. 모두 생성이 먼저 나오고 텍스처별 섹션이 이어집니다. 칠하기 도구(브러시)와 지우개는 나란히 배치됩니다.
  • 툴바에는 모든 재질에서 쓰는 토글 두 개와 프리셋·언어·프로젝트 설정 메뉴가 있습니다. 지울 마스크가 있을 때만 마스크 지우기가 표시됩니다. 좁은 창에서도 툴바와 하단 막대가 가장자리 밖으로 나가지 않습니다.
  • 각 섹션의 주요 동작은 채워진 버튼으로 표시됩니다: 적용, 모든 대상에 적용, 작성 및 할당, 모두 생성.
  • 할당하지 않고 생성만이 켜져 있으면 생성 및 할당 버튼이 생성으로 표시되어, 실행할 동작을 정확히 알려 줍니다.
  • 셰이딩 탭에 슬라이더 초기화가 추가됐습니다. 스타일과 고급 탭에서 덮어쓴 값은 그대로 유지됩니다.
  • 헤더에는 선택한 기본색이 재질 이름 옆에 표시됩니다. 대상 목록은 현재 재질을 글자만이 아니라 막대로 표시하고, 대상 안내는 행 안에 끼워 넣지 않고 그 아래에 둡니다.
  • 켜기/끄기 설정은 Unity 고유 체크 상자를 사용하며, 켜져 있을 때 체크 표시가 나타납니다. 색만 바뀌는 상자가 아니며, 꺼진 설정은 일반 버튼처럼 보이지 않습니다. 마스크 브러시와 지우개처럼 활성 중 계속 켜져 있는 도구는 버튼 모양을 유지합니다.
  • 한국어 메시지에서 "역광이(가)"처럼 조사를 두 개 함께 표시하지 않습니다. 조사 없이도 자연스러운 문장으로 바꿨습니다.
  • 한국어 용어를 역광, 외곽선, 복제본으로 통일했습니다. 기존 섹션 제목의 백라이트, 아웃라인, 복사본을 바꿨습니다. 하단 막대의 대상 토글도 원본만 표시하지 않고 원본에 기록 / 복제본에 기록으로 표시합니다.