적용하면 조명 유형과 관계없이 모든 Poiyomi 재질이 Multilayer Math로 이동합니다. 도구가 그림자 전체를 기록할 수 있는 유형은 이것뿐입니다. 경계와 블러를 각각 지정한 색상 3개입니다. 다른 유형에서는 기껏해야 그림자 색조 하나만 적용되고, Flat, Cloth, ShadeMap, PBR에서는 아무것도 적용되지 않았습니다. Flat은 조용히 실패했습니다. 셰이더 기본값이어서, 사용자가 설정하지 않은 재질은 기록된 팔레트를 모두 무시했습니다.
Poiyomi를 Multilayer Math로 맞추기 전환은 없어졌고, 유형 변경은 더 이상 선택 사항이 아닙니다. 이 전환은 꺼진 상태로 배포되어, 설정을 저장한 프로젝트는 팔레트가 적용되지 않는 조명 유형을 그대로 유지했습니다. 그래서 적용해도 아무 일도 일어나지 않는 것처럼 보였습니다. 되돌리기는 조명 유형과 키워드를 계속 복원합니다.
반사가 필요하지 않은 재질은 더 이상 반사하지 않습니다. 천, 데님, 니트, 레이스, 모피, 스웨이드, 벨벳, 석재, 목재, 고무, 스타킹, 발광은 반사를 사용하지 않도록 표시되어 있으며, 적용하면 희미한 반사를 기록하는 대신 반사를 끕니다. 금속, 유리, 보석, 액체, 세라믹, 라텍스, PVC, 진주광택, 눈, 손발톱, 실크, 새틴, 플라스틱, 가죽은 반사를 사용하도록 표시되어 반사가 적용됩니다. 피부와 머리카락은 제작자가 설정한 상태를 유지합니다.
수정: 하이라이트 색이 재질 유형을 무시해 밝은 천이 흰색으로 표현되었습니다. 양옆 행의 역광과 외곽선 색에는 유형별 계수가 적용되지만, 하이라이트 색에는 하이라이트 강도만 적용되었습니다. 유형별 표는 수치에만 반영되었습니다. 유색 천이 노출 금속만큼 밝아졌고, 이미 밝은 색은 상한에 고정되었습니다.
재질 유형 14개는 하이라이트 강도를 지정하지 않아 최댓값을 물려받았습니다. 실크, 새틴, 손발톱, 치아, 눈, 세라믹, 진주광택, 라텍스, PVC, 유리, 보석, 액체, 도장 금속은 모두 최대 광택으로 기록되었습니다. 이제 각 유형에 값이 지정됩니다. 여전히 값을 지정하지 않는 유형은 1.0 대신 0.35를 사용합니다. 노출 금속은 최대값을 유지합니다. 최대값을 써야 하는 재질은 그것뿐입니다.
수정: 하이라이트가 퍼지는 너비가 강도에 따라 달라졌습니다. 약한 하이라이트를 요청하면 표면도 거칠게 설정되어, 하이라이트가 줄어드는 대신 재질 전체로 퍼졌습니다. 유색 천에는 lilToon에서 가장 거친 값인 매끄러움 0.12가 기록되었고, 하이라이트가 전체를 희미하게 덮었습니다. 천이 아니라 흰 막처럼 보였습니다.
이제 모든 재질 유형이 하이라이트 강도와 별도로 자기 매끄러움 값을 가집니다. 모피는 0.1, 천은 0.18로 거칠게 유지됩니다. 라텍스는 0.85, 노출 금속은 0.95로 팽팽하게 유지됩니다. 하이라이트 강도는 퍼지는 거리가 아니라 강도만 바꿉니다.
재질에 현실적인 반사가 필요한 경우에는 현실적인 반사를 사용하고, 모든 재질에 툰 계단을 적용하지 않습니다. Specular Toon이 켜져 있으면 lilToon은 하이라이트를 단단한 덩어리로 계단화합니다. 피부, 머리카락, 천에는 어울리지만 금속, 새틴, 보석의 재질감을 없앱니다. 금속, 유리, 보석, 액체, 세라믹, 라텍스, PVC, 진주광택, 눈, 손발톱, 실크, 새틴, 플라스틱은 하이라이트 형태를 유지하고, 나머지는 계단 형태를 유지합니다. 이는 강도 문제가 아니라 재질 유형의 속성입니다. 따라서 하이라이트 강도는 하이라이트의 강도만 바꾸며 종류는 바꾸지 않습니다.
재질에 이미 반사가 있으면 반사 색도 설정합니다. Poiyomi 11은 반사 색조와 스페큘러 색조를 Reflections, Specular, Clear Coat 세 섹션에 둡니다. 각 색조는 기본값이 흰색이라, 이 섹션을 사용하는 재질은 팔레트와 관계없이 환경을 색조 없이 반사했습니다. 도구는 이미 켜져 있는 각 섹션에 두 색조를 모두 기록하며, 섹션을 새로 켜지 않습니다. 색은 재질 유형의 금속성에 따라 하이라이트에 섞이는 기본 색상입니다. 금속은 반사되는 대상을 자신의 색으로 물들이고, 유전체는 거의 물들이지 않습니다. 셰이더가 자체 F0에 적용하는 규칙과 같습니다.
이제 도구가 재질 유형별로 기능을 켜고 끕니다. 어떤 기능을 켤지 사용자에게 묻지 않습니다. 모든 유형에는 역광과 외곽선에 대한 권장 여부가 지정되어 있었지만, 이전에는 아무도 이를 읽지 않았습니다. 피부는 역광을 권장하고 외곽선은 권장하지 않습니다. 노출 금속과 고무는 둘 다 권장하지 않고, 머리카락과 데님은 둘 다 권장합니다. 권장 기능은 켜고 비권장 기능은 끕니다. 기능을 끄는 것은 이번이 처음입니다. 이전에는 도구가 기능을 켜기만 할 수 있어, 재질에 필요 없는 기능도 계속 렌더링되었습니다.
적용 시 켜기 전환 4개가 없어지고 전환 하나로 바뀌었습니다. 이 유형이 굳이 필요로 하지 않는 기능도 끄기입니다. 기본값은 꺼짐이므로, 유형에 권장 여부가 지정되지 않은 기능은 재질의 현재 상태를 유지합니다.
외곽선이 재질 자체의 기본 텍스처를 사용하므로, 선이 단색이 아니라 그림을 따라갑니다. lilToon과 Poiyomi에는 모두 외곽선 텍스처 슬롯이 있으며, 비어 있으면 흰색을 샘플링합니다. 도구는 외곽선 텍스처가 비어 있어 외곽선에 변화를 줄 수 없는 재질에도 외곽선 색을 기록하고 있었습니다. 복사되는 텍스처에는 타일링과 오프셋도 포함됩니다. 이 값이 없으면 선이 외곽선을 그리는 대상과 어긋납니다. 이미 선택한 외곽선 텍스처는 그대로 둡니다. 되돌리기는 슬롯을 복원합니다.
수정: 생성한 노멀에 면과 계단이 생겼습니다. 원인은 두 가지입니다. Unity의 기본 블록 압축으로 기록해, 완만한 기울기의 노멀에 4x4 블록이 면처럼 드러났습니다. 이제 생성 텍스처는 고품질로 기록하고, 메모리를 사용할 수 있는 경우 압축 없음으로 압축을 완전히 끕니다. 또한 기울기를 계산할 높이를 박스 블러로 평활화하고 있었습니다. 박스 블러는 모서리가 뚜렷한 사각형을 평균내므로 경사 대신 계단으로 이어진 평탄면을 남깁니다. 이제 가우시안 블러를 사용합니다.
텍스처에서 만든 노멀에 부드럽게 설정이 새로 있습니다. 알베도에는 1 texel 너비의 압축 노이즈가 있고, 그 위에서 기울기를 재면 모든 인공물이 돌기가 됩니다. 기울기를 구하기 전에 밝기를 평활화하며, 기본값은 조금입니다.
텍스처에서 만든 노멀에 메시 정보도 반영됩니다. UV 아일랜드 경계에서 멈춰 경계 밖으로 나가 솔기를 따라 선을 그리지 않습니다. 아바타의 미러링된 절반을 뒤집어 반대 방향으로 조명되지 않게 합니다. 촘촘하거나 늘어난 아일랜드 사이의 굴곡을 고르게 하고, 각 아일랜드 바깥으로 색을 번져 솔기가 주름처럼 보이지 않게 합니다.
수정: 무엇으로 생성했는지와 관계없이 노멀과 디테일 노멀이 같아졌습니다. 둘 다 같은 파일 이름에 기록해서, 두 번째가 첫 번째를 덮어썼고 두 슬롯 모두 남은 파일을 가리켰습니다.
표면에서 재질 유형이 고른 패턴 대신 재질 자체의 텍스처로 노멀 맵을 만들 수 있습니다. 알베도에 그려진 주름, 솔기, 스티치, 패널 선이 반복 타일로는 알 수 없는 굴곡이 됩니다. 세기, 디테일 반경, 반전으로 조절하며 값은 저장됩니다. 밝기를 높이로 읽으므로 어둡게 칠한 부분은 홈이 됩니다. 툴팁에도 이 점이 안내되어 있습니다. 텍스처에 국소적인 변화가 없으면 이를 알리고 기록하지 않아, 절차적 패턴을 그대로 둡니다.
대상의 UV 밀도에 맞추는 노멀 타일링은 선택한 재질 타일링의 1/4배에서 4배 사이로 제한됩니다. 원칙적으로는 정확히 맞추는 것이 좋습니다. 하지만 UV가 심하게 늘어난 신체는 타일링이 너무 촘촘해 일반적인 거리에서 결이 보이지 않았고, 피부는 이미 노멀을 0.15로 약화합니다. 제한이 적용되면 값을 조용히 바꾸는 대신 해당 행에 표시합니다.
구운 오클루전 맵에 메시가 만드는 형태뿐 아니라 텍스처에 그려진 솔기와 스티치도 포함됩니다. 광선 베이크는 삼각형보다 작은 세부를 볼 수 없고, 텍스처는 자기 바깥을 볼 수 없습니다. 재질에는 오클루전 텍스처 하나만 들어가므로 둘 다 그 텍스처에 기록됩니다.
표면에서 Poiyomi 재질의 앰비언트 오클루전을 구울 수 있습니다. 선택한 표면에서 아바타의 모든 렌더러를 향해 광선을 쏘므로 옷깃이 그 아래 목을 어둡게 하고, 턱이 목구멍을 어둡게 합니다. 그림자 색으로는 이를 표현할 수 없습니다. 어느 메시도 다른 메시를 알지 못하기 때문입니다. 조절값은 샘플 수, AO 세기, 현재 포즈로 굽기입니다. 이 전환을 끄면 기본 포즈로 굽습니다. 베이크는 취소할 수 있습니다.
lilToon 재질도 앰비언트 오클루전을 구울 수 있습니다. lilToon에는 앰비언트 오클루전 텍스처가 없다고 도구에 알려져 있었지만, 이는 잘못된 정보였습니다. lilToon은 자체 인스펙터에서 AO Map이라고 표시하는 슬롯으로 텍스처를 받습니다.
표면에서 조명 램프가 있는 Poiyomi 재질의 조명 램프를 구울 수 있습니다. 색상 탭에서 미리 보는 밝은 면부터 그림자까지의 그라데이션을 512x4 텍스처로 기록합니다. Poiyomi의 TextureRamp 조명 유형은 이 텍스처를 사용해 음영을 만듭니다. 천이나 피부에서 3단계보다 부드럽거나 급격한 감쇠를 원할 때도 색상 제어를 유지하며 사용할 수 있습니다. 물리 기반 조명 유형에서는 그 제어를 할 수 없습니다.
표면은 기능별로 구성됩니다. 텍스처 킷에는 서로 관계없는 네 가지 도구가 하나의 제목 아래 모여 있었습니다. 재질 유형에 따른 매트캡 및 노멀 행, 텍스처로 노멀 만들기, 오클루전 굽기, 조명 램프 굽기입니다. 구분선 외에는 나뉘어 있지 않았습니다. 이제 각 기능은 이름이 붙은 그룹으로 분리되고, 용도를 설명하는 한 줄과 자체 버튼을 가집니다.
각 설명은 툴팁에서 가져오지 않고 패널용으로 작성했습니다. 오클루전과 노멀 블록은 자체 툴팁 문구를 본문에도 표시해 같은 문장이 반복되었고, 탭에는 설명 없는 글만 가득했습니다.
상태 줄이 텍스처 키트 상자 안에서 탭 아래로 옮겨졌습니다. 방금 쓴 네 기능 중 어느 것이든 그 결과를 보고합니다.
모든 텍스처 섹션에서 생성될 텍스처와 현재 재질에 들어 있는 텍스처를 라벨과 함께 나란히 보여 줍니다. 라벨 없는 썸손발톱 하나만 보여 주던 방식과 다릅니다. 오클루전과 조명 램프에는 미리보기가 없었습니다.
수정: 패널이 짧거나 도킹된 경우 적용 바가 접히고 내용이 바깥에 그려졌습니다. 적용 버튼이 바 위와 페이지 위에 겹쳤고, 채널 드롭다운은 3픽셀로 찌그러졌으며, 상태 줄은 아래쪽 경계 밖으로 밀려났습니다. 높이 300px인 창에서 적용 바에는 57px의 콘텐츠를 담을 30px만 있었습니다. 페이지 주변의 모든 띠가 기본적으로 줄어들 수 있어 함께 작아졌고, 스크롤 영역만 줄어들지 않았습니다. 이제 스크롤 영역만 줄어듭니다.
툴바, 헤더, 탭 스트립, 적용 바는 몇 단계 차이 나는 네 가지 색이 아니라 서로 구분되는 색을 사용합니다. 이제 창의 각 영역을 한눈에 구분할 수 있습니다.
수정: 툴바, 헤더, 탭 스트립, 적용 바에 배경이 전혀 그려지지 않았습니다. 창은 컨트롤만 흩어진 평평한 판처럼 보였고, 탭도 탭처럼 보이지 않았습니다. 스타일시트가 Unity에 정의되지 않은 --unity-colors-toolbar 변수를 요청했습니다. 알 수 없는 변수는 오류나 경고 없이 투명하게 처리됩니다. 이제 해당 띠에는 Unity에 정의된 변수명을 사용합니다.
내부 변경이며 화면에 보이는 차이는 없습니다. Poiyomi 재질을 Multilayer Math로 옮기는 전환이 예/아니요 대신 목적지를 전달합니다. 따라서 구조를 다시 만들지 않고 두 번째 목적지를 추가할 수 있습니다. 기존 설정은 그대로 이전됩니다.