TextureRamp, Realistic, Wrapped, Skin, SDF로 설정한 Poiyomi 재질에도 그림자 색이 적용됩니다. 이 다섯 조명 유형은 Poiyomi의 Shadow Tint로 음영을 만들며, 도구가 쓰던 그림자 색은 읽지 않습니다. 그래서 이전에는 이 유형에 색을 전달하지 못하고 조명 유형을 바꾸라는 안내만 표시했습니다. 색조에는 Multilayer Math 레이어와 같은 색을 기록하고, 조명을 곱하는 방식과 마찬가지로 샘플링한 기본색을 기준으로 변환합니다.
셰이더를 읽는 대신 실제 렌더링으로 확인했습니다. 색조를 흰색에서 빨간색으로 바꾸면 구의 녹색 및 파란색 평균이 Realistic에서 0.0089, Wrapped에서 0.0333만큼 달라집니다. 색조를 읽지 않는 PBR에서는 둘 다 0.0000만큼 달라집니다.
조정한 값이 세 개뿐 아니라 모두 세션 간에 유지됩니다. 이전에는 Unity를 닫아도 그림자 부드러움, 림 부드러움, 그림자 강도만 남았습니다. 그림자 깊이, 따뜻함 / 차가움 편향, 크로마, 림·역광·외곽선·하이라이트 강도, 셰이딩 스타일, 고급 셰이딩 블록 전체는 기본값으로 돌아갔습니다. 이제 이 값도 변경될 때마다 저장되며, 별도로 켜야 하는 스위치는 없습니다.
이 변경 전에 설정한 프로젝트는 기존 세 값을 유지하고, 나머지는 한 번만 기본값으로 설정합니다.
고급 탭의 접힌 섹션에 있던 프리셋은 툴바의 프리셋 메뉴로 옮겼습니다. 여기서 프리셋 저장, 프리셋 불러오기, 기본값 생성을 할 수 있습니다. 조정값은 이제 자동 저장되므로 프리셋 에셋은 다른 프로젝트로 모양을 옮길 때 사용합니다. 이는 탭 안에 둘 기능이 아니라 창 단위 작업입니다.
적용 탭에 Poiyomi를 Multilayer Math로 맞추기 스위치를 추가했습니다. Poiyomi는 해당 조명 유형에서만 그림자 색을 읽으므로, 다른 유형의 Poiyomi 재질과 lilToon 재질을 섞은 아바타에는 하나의 팔레트를 적용할 수 없습니다. 스위치를 켜고 적용하면 Poiyomi 재질을 먼저 Multilayer Math로 전환해 두 셰이더가 같은 팔레트를 사용합니다. 조명 유형은 사용자가 선택한 값이므로 기본적으로 스위치는 꺼져 있습니다. 되돌리기로 원래 상태를 복원합니다.
이 스위치 아래 안내는 대상에 셰이더 계열이 섞여 있고 그중 하나가 그림자 색을 무시하는 조명 유형일 때만 표시됩니다.
수정: 기존 Multilayer Math로 전환 버튼은 인스펙터에 표시되는 값만 바꾸고 셰이더는 이전 유형으로 렌더링했습니다. Poiyomi의 조명 유형은 키워드 열거형이므로 숫자만 쓰면 셰이더는 이전 유형으로 컴파일된 채 남습니다. 이제 기존 버튼과 새 스위치 모두 키워드도 바꿉니다.
되돌리기가 속성 값뿐 아니라 셰이더 키워드도 복원합니다. 저장소에는 원래 키워드 복원 기능이 있었지만, 키워드 이름을 전달하지 않고 있었습니다.
Poiyomi 11의 PBR 조명 유형을 이제 인식합니다. 이전에는 이 유형을 사용하는 재질에 Multilayer Math로 전환하라고 안내했지만, 그러면 PBR 설정이 사라집니다. 이제 PBR에서 그림자 색과 그림자 마스크가 아무 효과도 내지 않는다는 점을 분명히 알립니다. PBR이 실제로 읽는 metallic과 smoothness 두 값은 lilToon 어댑터와 마찬가지로 재질 프로필에서 계산해 기록합니다. 프로필에 정해진 값이 없어 유전체 반사율은 변경하지 않습니다.
헤더의 유형 선택기에는 이전까지 자동 감지만 표시되고, 자동 감지 결과는 다른 탭에 있었습니다. 이제 판별된 유형과 신뢰도가 선택기 바로 아래에 표시되며, 추정 이유는 툴팁에서 확인할 수 있습니다.
매트캡이나 노멀 맵을 생성하면 텍스처 하나를 만들어, 선택한 재질뿐 아니라 적용 대상 목록의 모든 재질에 할당합니다. 얼굴과 몸을 함께 등록하면 같은 파일을 참조하므로 하나의 캐릭터처럼 보입니다. 색상은 이미 이렇게 동작했지만 텍스처는 그렇지 않았습니다.
설정이 같아도 따로 생성한 두 재질은 이전에는 일치하지 않았습니다. 노이즈 시드를 재질 이름에서 가져와 Face와 Body는 둘 다 피부로 설정해도 서로 다른 결 무늬와 매트캡을 만들었습니다. 이제 시드는 선택한 재질을 따르므로 하나의 대상 그룹은 모두 같은 재질을 기준으로 생성됩니다.
공유 노멀 타일은 재질마다 크기를 조정해 월드 공간에서 결이 같은 크기로 보이게 합니다. 몸의 월드 단위당 UV 면적이 얼굴의 절반이면 노멀 타일링을 2의 제곱근만큼 조정합니다. Project 창에서 끌어온 대상은 측정할 렌더러가 없으므로 타일링을 그대로 두고 해당 행에 이유를 표시합니다.
선택한 재질과 유형이 다른 대상은 잘못된 결이 적용되지 않도록 건너뛰고, 해당 행에 이유를 표시합니다. 피부와 데님은 같은 타일을 공유하지 않습니다.
복제본에 적용을 켜도 텍스처는 선택한 재질에만 생성됩니다. 다른 대상은 건너뛰며, 상태 줄에 건너뛴 수를 표시합니다.
창을 탭 두 개에서 다섯 개 중심으로 재구성했습니다. 색상, 셰이딩, 적용, 표면, 고급입니다. 이전에는 접을 수 있는 섹션 11개가 스크롤 목록 하나를 함께 사용했고, 그중 9개가 색상 탭에 있었습니다. 설정을 찾으려면 어느 접힌 영역에 있는지 기억해야 했습니다. 이제 각 탭은 하나의 질문에 답합니다. 재질의 색, 음영 방식, 적용 위치, 텍스처와 마스크, 자주 건드리지 않는 나머지 항목입니다. 모든 설정은 정확히 하나의 탭에만 있습니다.
적용을 모든 탭에서 볼 수 있는 하단 고정 바로 옮겼습니다. 채널 선택기가 있는 적용 버튼, 원본 또는 복제본 스위치, 되돌리기, 상태 줄이 들어갑니다. 다른 곳의 설정을 가리키기만 하던 요약 칩 네 개는 해당 설정이 이제 화면에 있으므로 삭제했습니다. 상태 문장도 더 이상 네 곳에 동시에 표시되지 않습니다.
셰이딩 탭의 슬라이더 12개를 한 목록에 늘어놓지 않고 그림자, 림, 역광, 외곽선, 하이라이트 아래로 묶었습니다. 그림자 부드러움, 림 부드러움, 그림자 강도는 탭 위의 띠에서, 각 설정이 속한 그룹으로 옮겨 서로 맞물리는 설정 옆에 있습니다.
색상 탭은 밝은 면에서 그림자까지 이어지는 띠로 시작합니다. 기본색, 경계, 그림자, 깊은 그림자가 나란히 있어 적용하기 전에 변경 사항을 확인할 수 있습니다.
재질 유형은 한 곳에서 선택합니다. 이전에는 같은 드롭다운이 탭 위와 재질 유형 섹션 안에 있어 두 값을 계속 동기화해야 했습니다. 이제 고정 헤더의 드롭다운만 남았습니다.
적용 섹션의 조절 항목 15개를 해결할 문제, 적용 대상, 적용 옵션 세 그룹으로 나눴습니다. 셰이더에 문제가 없으면 문제 그룹은 숨겨집니다.
탭을 버튼과 구별하기 쉽도록 바꿨습니다. 이전 탭은 강조 클래스가 붙은 버튼 두 개라 아래 버튼과 구분되지 않았습니다. 선택한 탭은 페이지 배경과 이어지고 탭 줄의 아래 테두리를 끊어 아래 페이지로 열리는 듯 보입니다. 위쪽 가장자리에는 강조선이 있고 레이블은 굵게 표시됩니다.
uv0, 텍스처 UV, 삼각형 및 서브메시 인덱스, 재질 슬롯을 첫 화면 위쪽에서 고급 탭의 진단 섹션으로 옮겼습니다. 문제를 보고할 때는 유용하지만, 평소에는 화면을 차지하던 항목입니다.
수정: 툴바의 미리보기 버튼이 동작하지 않던 문제를 해결했습니다. 레이블과 툴팁은 있었지만 세션에 연결되어 있지 않아, 켜도 재질이 바뀌지 않고 꺼도 되돌릴 항목이 없었습니다. 이제 세션에 연결됩니다.