그림자 색은 물리적인 채움광이 아니라 스타일화된 기준을 따릅니다. 피부 그림자는 따뜻한 연어색을 유지하면서 색이 더해집니다. 흰색과 은색은 차가운 보라색으로 기울고, 선명한 색은 크로마를 유지하며, 어두운 천은 색이 조금 빠집니다. 그림자 경계는 하프 램버트의 중간 지점 부근에서 시작하므로 정면에서도 음영이 보입니다. 기본 림 셰이드는 희미하고 좁습니다. 피부 그림자는 따뜻한 연어색 반사광(색상 22)을 기준으로 하며, 색상 이동은 16도이고 채움은 더 깊습니다(0.56). 고급 셰이딩 행의 이름은 그대로입니다. ambientLevel + bounceLevel은 그림자에 도달하는 빛의 비율이며, 주변광과 반사광의 색상과 크로마가 그림자 색의 기준이 됩니다.
림 셰이드는 다시 실루엣 음영으로 동작합니다. 그림자 색을 사용해 lilToon의 림 셰이드처럼 모델 가장자리 전체를 어둡게 합니다. 림 셰이드 강도 슬라이더가 불투명도를 조절합니다. 음영 띠는 림 라이트의 좁은 띠를 쓰지 않고 독립된 형태를 사용합니다. 림 라이트 띠는 시야각이 88도를 넘어야 나타나 사실상 보이지 않았습니다. 기본값은 희미하고 좁은 가장자리입니다(border 0.72, fresnel 2.5).
Poiyomi에서 Rim Lighting 0이 셰이드입니다. LilToon 스타일, Multiply, 전 방향입니다. Main Color Blend, Shadow Mask, Enable Lighting을 0으로 두어, 승수가 두 번 적용되거나 그림자에서 반으로 줄거나 장면 조명에 따라 변하지 않게 합니다. Rim Lighting 1은 빛을 향한 쪽의 림 라이트입니다(Add). lilToon의 림 라이트는 방향이 있고, 빛에서 먼 쪽의 색은 약합니다. 어두운 면에 흰 선이 나오지 않습니다.
제거된 Poiyomi 셰이더(9.0)에 계속 연결된 재질도 Poiyomi로 인식합니다. 적용 카드에 배너 하나가 표시되고, 한 번 누르면 Poiyomi 자체 업그레이더가 실행됩니다. 자동화가 켜져 있으면 팔레트를 기록하기 전에 업그레이드가 실행됩니다. 업그레이드 후 기본색을 다시 샘플링하므로, 팔레트는 누락된 셰이더가 남긴 흰색 자리표시자가 아니라 실제 텍스처에서 만들어집니다. 텍스처가 없는 일괄 항목은 단일 재질과 동일한 선형 색조를 사용합니다.
림 라이트, 역광, 그림자 색은 추천 그대로 기록됩니다. 기본색 혼합 슬라이더는 0이고, 추천 색이 그대로 기록됩니다. 그림자 강도는 1입니다. 강도 슬라이더는 불투명도입니다. 외곽선은 알파를 잃지 않습니다.
자동 설정은 꺼져 있던 기능 토글을 보고만 하지 않고 켭니다. Poiyomi에서는 두 번째 그림자 레이어의 범위도 설정합니다.
Poiyomi 림 셰이드가 동작합니다. 빛에서 먼 쪽을 향하는 lilToon 스타일 림의 절반을 씁니다. 두 절반이 _RimBlendMode를 공유하고, 도구가 그 값을 읽습니다. Multiply에서는 셰이드를 샘플 색에 대한 승수로, 림 라이트를 색조로 기록합니다. Replace에서는 둘 다 절대 색입니다. Add나 Screen에서는 림이 빛을 더할 수만 있습니다. 그때 셰이드 채널은 지원되지 않는다고 알리고, 블렌드를 Multiply로 바꾸는 한 번의 클릭을 제공합니다. LilToon이 아닌 림 스타일에는 스타일을 바꾸는 한 번의 클릭을 제공합니다.
피부 그림자가 흙빛이 아니라 혈색을 띱니다. 피가 실제로 운반하는 색상을 향하도록 피하 반사광을 조정해 그림자가 그쪽으로 더 이동할 수 있습니다. 밝은 피부 그림자는 같은 밝기에서 #C87767, #B9665B 대신 #CA756D, #BA6464로 더 깊어집니다.
그림자 경계 색은 빛이 표면을 스치는 곳에서 일어나는 일에서 나옵니다. 밝은 면으로 들어간 빛이 표면 아래로 이동한 뒤 그 띠에서 나옵니다. 피부 띠는 혈액빛을 향해 바뀌고(#E0A190 대신 #E29F96) 크로마가 높아집니다. 표면 아래로 빛을 통과시키지 않는 금속은 평범한 차가운 띠를 유지합니다. 띠가 밝은 면만큼 밝아지지는 않습니다.
외곽선의 크로마가 낮아져, 표면의 선명한 복사가 아니라 표면 위에 그린 잉크 선으로 읽힙니다. 빨간 드레스의 선은 #703732 대신 #673D39입니다. 피부와 그 밖의 거의 무채색인 기본색은 바뀌지 않습니다. 크로마 하한이 이미 붙잡고 있습니다.
채널을 적용하면 색과 함께 수치도 설정합니다. 그림자 강도, 기본색 혼합, 두 번째 그림자 레이어의 범위, 림 셰이드와 림 라이트 강도, 역광 혼합, 외곽선 알파, 그림자 경계의 형태(border, blur, range)입니다. 표면을 고르고 모두 적용을 누르면 됩니다. 손으로 맞출 값이 남지 않습니다.
따로 있던 옵트인 체크박스 세 개가 없어졌습니다. 기본으로 켜진 스위치 하나가 모든 색상과 수치를 자동으로 설정이라고 읽힙니다. 끄면 색만 기록합니다.
셰이딩 카드는 기록할 수치를 셰이더 속성 이름과 함께 나열합니다. 목록은 그 재질의 셰이더가 실제로 노출하는 항목으로 만듭니다. lilToon 재질은 Poiyomi보다 행이 많고, 어느 쪽도 없는 속성은 나열하지 않습니다.
재질에서 꺼진 기능 — 림, 역광, 외곽선 — 은 그릴 수 없는 색을 기록하는 대신, 한 번의 클릭으로 고칠 수 있게 알립니다.
수정: 림 셰이드를 림 라이트 쪽인 _RimIndirColor에 기록했습니다. 이제 셰이더에 맞게 lilToon의 _RimShadeColor를 승수로 기록합니다.
수정: 림 라이트가 _RimMainStrength를 무시했습니다. 기록하는 색을, 셰이더가 섞어 넣는 알베도의 양으로 나눕니다. 그려진 림이 추천 색에 맞습니다.
피부 그림자가 갈색이 아니라 피가 스민 것처럼 보입니다. 피부는 채움광의 대부분을 차가운 하늘 주변광이 아니라 따뜻한 반사광으로 가지고, 음영의 크로마는 색역 한계를 더 따라갑니다. 밝은 피부 그림자는 같은 깊이에서 #C1806F에서 #C87767로 이동합니다.
수정: lilToon 재질의 외곽선이 빨간색으로 나왔습니다. 셰이더가 _OutlineColor에 알베도를 곱하므로, 절대적인 어두운 색이 피부색의 0.17배가 되었습니다. 도구는 이제 승수를 기록합니다. 외곽선 크로마도 0.6으로 맞춥니다. 크로마가 높은 기본색이 크로마가 높은 선으로 그대로 그려지지 않습니다.
창이 작업 순서를 따릅니다. 표면, 샘플링, 재질 유형, 셰이딩, 고급 셰이딩, 팔레트, 적용, 일괄 적용, 셰이더 속성 매핑, 프리셋.