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1.21.0 – 1.21.2

1.21.2 - 2026-09-29​

  • 추가: YMR+, YMRCyber, lilSSAO처럼 .lilcontainer 파일로 만든 lilToon 커스텀 셰이더를, 그 셰이더를 만든 lilToon 모드와 똑같이 지원합니다. 이전에는 지원하지 않는 셰이더로 처리해 아무 값도 기록하지 않았습니다. 외곽선을 켜고 끄면 같은 커스텀 셰이더의 외곽선 셰이더로 바뀌고, 스톡 lilToon으로는 바뀌지 않습니다. 고른 기본색은 lilToon 자체 레이어까지만 반영하고, 커스텀 셰이더가 그 위에 더하는 효과는 포함하지 않습니다.

1.21.1 - 2026-09-29​

  • 수정: 반사가 있는 lilToon 재질에 하이라이트를 적용해도 얼굴과 눈이 하얗게 날아가지 않습니다. 툰 스페큘러 가장자리가 매끄러움에 따라 20°에서 2°까지 좁아집니다. 예제 아바타 렌더에서 60보다 더 밝아진 픽셀이 13,154개에서 0개로 줄었습니다. 하이라이트를 적용하면 이미 넓게 잡힌 툰 스페큘러도 좁아지므로, 넓게 퍼진 머리카락 광택이 줄어들 수 있습니다.
  • 수정: lilToon Lite의 림 라이트 강도가 이제 렌더 결과를 바꿉니다. Lite는 림 색의 알파를 무시하므로, 강도를 림 색 자체에 기록합니다.
  • 수정: lilToon Gem 재질에는 Gem 패스가 실제로 그리는 채널만 기록합니다. 림 라이트와 하이라이트이며, 하이라이트는 Gem 환경 색과 매끄러움을 기록합니다. 그림자, 림 셰이드, 역광, 반사 색은 적용됐다고 표시됐지만 렌더링되지 않았습니다.
  • 수정: Poiyomi ShaderOptimizer로 잠긴 재질은 적용, 복제본 적용, 일괄 적용, 텍스처 키트, 호환성 작업에서 바뀌지 않습니다. 창에 그 재질을 편집하려면 먼저 잠금을 풀어야 한다고 표시합니다.
  • 수정: Poiyomi 그림자 마스크는 Multilayer Math 조명 모드에서만 제공합니다. Poiyomi 9.3, 10.0, 11.0이 그림자 마스크를 읽는 모드가 이것뿐입니다.
  • 수정: 사용자 지정을 선택하고 재질 프로필을 고르지 않으면 적용 동작이 비활성화되고, 미리보기는 원본 재질을 보여 주며, 아무 값도 기록하지 않습니다.
  • 수정: 새 창 세션이 복제본에 기록 선택을 기억합니다.
  • 수정: 모든 색상과 수치를 자동으로 설정을 끄고 적용하면, lilToon이 강도로 읽는 림, 림 셰이드, 2차 그림자 색의 알파를 그대로 둡니다.
  • 수정: 고른 기본색이 Poiyomi의 월드 위치·로컬 위치 텍스처 매핑을 따르고, 셰이더가 쓰는 텍스처, 색, 버텍스, 뒷면의 알파도 반영합니다.
  • 수정: HDR 샘플(한 채널이 1을 넘는 색)이 이제 1로 잘리지 않고 그대로 기본색으로 보고됩니다. 이 색에서 만든 색은 범위 안에 머뭅니다.
  • 수정: 거의 무채색인 샘플(OKLCH 채도 0.0015 미만)의 그림자는 상대 채도를, 그 샘플을 대신하는 고정 색조가 아니라 샘플의 색조에서 측정합니다.
  • 수정: 복제본에 적용이 장면에만 있는 재질도 에셋 복제본으로 만들고, 원본은 그대로 둡니다.
  • 수정: 복제본에 적용은 이름이 아니라 도구가 기록한 표시로만 복제본을 알아봅니다. 이름이 복제본처럼 붙은(예: "(Toon Color)"로 끝나는) 직접 만든 재질도 바로 쓰지 않고 복제합니다. 복제본은 그것을 만든 원본에만 다시 쓰입니다. 원본이 옮겨지고 그 자리에 새 재질이 놓이면 새 재질이 자기 복제본을 받습니다. 같은 에디터 세션에서 같은 경로에 삭제했다가 다시 만든 재질은 Unity가 같은 식별자를 주기 때문에 이전 복제본을 그대로 다시 씁니다.
  • 수정: 복제본이 이미 대상 목록에 있는 원본에 복제본에 적용을 하면, 복제본 행이 둘이 아니라 하나만 남습니다.
  • 수정: 원본 재질이 삭제된 뒤 되돌리기와 모든 대상 되돌리기를 하면, 슬롯을 비우지 않고 복제본을 렌더러에 둔 채 값만 되돌리고 그 사실을 알려 줍니다.
  • 변경: 복제본에 적용 툴팁이, 실행 취소는 슬롯과 값만 되돌리고 복제본 파일은 남겨 두며 다음 적용 때 그 파일을 다시 쓴다고 알려 줍니다.
  • 수정: 장면을 전환하거나 닫으면 미리보기의 임시 재질이 그 장면에서 제거됩니다. 계속 열려 있는 장면은 미리보기를 유지합니다.
  • 수정: 미리보기 중에 장면이나 프리팹 모드 스테이지를 저장하면 원본 재질이 저장되고, 미리보기는 계속 보입니다.
  • 수정: 메시의 재질 슬롯이 서브메시보다 많고 렌더 큐가 서로 다르면, 이제 눈에 보이는 재질을 선택합니다. 렌더 큐가 같으면 Unity의 그리기 순서가 세션마다 달라지므로 서브메시 자신의 재질을 그대로 씁니다.
  • 수정: 표면 선택과 그림자 마스크 칠하기가 서브메시 베이스 버텍스 오프셋을 쓰는 삼각형을 정확히 따라갑니다.
  • 수정: 음수 스케일로 뒤집힌 렌더러에서 뒷면 선택을 끄면, 이제 Unity가 그리는 면은 받아들이고 컬링된 면은 거부합니다.
  • 수정: 렌더링을 강제로 꺼 둔 렌더러는 비활성 렌더러 포함을 켜지 않는 한 선택하지 않고, 아주 작은 삼각형도 잡습니다.
  • 수정: 그림자 마스크의 브러시를 쓴 뒤 일반 클릭을 하면 드래그할 때마다가 아니라 한 번만 선택하고, 스킨 메시를 다시 선택하면 이전에 구운 포즈 메시를 해제합니다.
  • 수정: AO 맵 굽기가 다른 UV 타일에 놓인 UV 아일랜드와 UV 타일 경계를 가로지르는 삼각형도 굽습니다. 이전에는 흰색으로 남았습니다. 비균등 스케일 오브젝트에서도 광선이 올바른 노멀 방향으로 나갑니다.
  • 수정: AO 맵을 할당하거나 굽고 되돌리기를 하면 lilToon의 이전 그림자 상태를 복원합니다.
  • 수정: 같은 폴더에 있는 이름이 같은 재질 두 개가 생성된 텍스처를 서로 덮어쓰지 않습니다. 각 재질이 자기 파일을 갖고 그 파일만 다시 씁니다.
  • 수정: Gamma 프로젝트에서 기본 텍스처로 만든 **노멀 맵 (UV0)**과 그 미리보기, 텍스처 캐비티가 텍스처의 sRGB 임포트 설정과 관계없이 텍스처를 선형으로 디코딩합니다.
  • 수정: 정사각형이 아닌 기본 텍스처로 만든 **노멀 맵 (UV0)**이 정사각형으로 늘어나지 않고 가로세로 비율을 유지합니다.
  • 수정: 기본 텍스처로 만든 **노멀 맵 (UV0)**이 UV 타일 경계를 가로지르는 UV 아일랜드도 덮고, 아일랜드 경계에서 멈춰 이웃 아일랜드의 높이를 섞지 않으며, 각 아일랜드 둘레의 여백 전체를 4픽셀이 아니라 끝까지 채웁니다.
  • 수정: 디테일 노멀 (UV1) 타일링이 UV0가 아니라 셰이더가 샘플링하는 UV1 밀도에 맞춰집니다.
  • 수정: 고급 탭의 매핑 행이 색이 어떻게 기록되는지를 창 언어로 표시하고, 프리셋 저장이 현지화된 파일 이름을 제안합니다.
  • 변경: 창의 강조, 선택, 현재 항목 색이 Unity 에디터 테마의 하이라이트 색을 따르므로, 선택한 스와치, 칩, 선택한 탭, 현재 대상이 두 테마 모두에서 더 잘 보입니다.

1.21.0 - 2026-09-28​

  • 변경: 고른 기본색이 이제 메인 텍스처 × 메인 색만이 아니라, 클릭한 지점에서 셰이더가 조명을 받기 전에 보여 주는 색입니다. lilToon(기본, Tessellation, Multi, Lite)은 색 조정과 그라데이션, 메인 2nd·3rd 색 레이어와 데칼, 그 마스크와 합성 모드, 앞면·뒷면 컬링까지 반영합니다. Poiyomi 9.3, 10.0, 11.0(Pro와 Toon, 잠긴 재질 포함)은 UV 설정, 글로벌 테마 색, Color Adjust, 디테일 텍스처, 버텍스 색, 뒷면 색, RGBA Color Masking, 데칼 0~3과 그 마스크와 합성까지 반영합니다. 데칼 위를 클릭하면 데칼의 색이 나옵니다. 조명과 효과(그림자, 매트캡, 림, 발광, 외곽선)는 여전히 빠지고, 스크롤하거나 움직이는 레이어는 시작 위치에서 읽습니다.
  • 변경: 재질의 색 레이어나 데칼을 고치면 대상 목록에서 그 재질의 항목이 새로 고쳐집니다.