표면
표면 탭은 팔레트 색을 직접 바꾸는 대신, 그림자 강도를 제한하는 마스크와 재질에 할당할 텍스처를 만듭니다.

그림자 마스크
눈 흰자, 이, 안쪽 면처럼 툰 그림자를 받으면 안 되는 곳에 마스크를 칠합니다. 마스크는 재질 색을 바꾸지 않고 그림자 강도만 줄입니다.

- UV 아일랜드 선택을 켭니다.
- 선택에서 방식을 고릅니다.
- UV 아일랜드는 클릭한 자리의 연결된 UV 아일랜드 전체를 잡습니다.
- 브러시는 클릭 주변의 삼각형을 잡습니다. 크기는 **브러시 반경 (픽셀)**입니다. 드래그해서 칠할 수 있습니다.
- 기본은 마스크에 더하는 것입니다. 빼려면 지우개를 켜거나 Ctrl을 누른 채 클릭합니다.
- **가장자리 흐림 (픽셀)**으로 가장자리를 얼마나 확장하고 흐릴지 정합니다.
- 생성 및 할당을 누릅니다.
파일 이름은 <재질 이름> ShadowMask.png입니다. 크기는 기본 텍스처를 따르고, 기본 텍스처가 없으면 2048입니다.
이미 마스크가 있으면 마스크가 이미 있으면에서 고릅니다. 병합은 이번 선택을 기존 마스크에 더합니다. 덮어쓰기는 기존 구멍을 지우고 이번 선택만 남깁니다. 유지는 기존 마스크를 둔 채 아무것도 쓰지 않습니다.
텍스처 키트
텍스처 키트는 재질 유형에 맞춰 노멀 맵, 디테일 노멀, 매트캡, AO 맵, 라이팅 램프를 만듭니다. 모두 생성은 이 셰이더가 받는 노멀 맵, 디테일 노멀, 매트캡을 한 번에 만들고 슬롯에 할당합니다. AO 맵과 라이팅 램프는 포함되지 않고, 각자의 그룹에 있는 AO 맵 굽기와 라이팅 램프 굽기 버튼으로 따로 굽습니다. 노멀 맵, 디테일 노멀, 매트캡을 하나씩 만들 때는 각 칸의 생성 및 할당입니다.
| 텍스처 | 하는 일 |
|---|---|
| 노멀 맵 (UV0) | 표면의 방향 정보를 더합니다. 재질 텍스처에 그려진 주름으로 만들 수도 있습니다. |
| 디테일 노멀 (UV1) | UV1에 반복되는 결을 깝니다. 결은 카드에서 고릅니다. 평직, 능직, 주자직, 겉뜨기, 골지 뜨개, 보풀 섬유, 퀼팅, 잔주름 플리츠, 스팽글, 가죽 결, 금속 긁힘, 나뭇결, 돌 입자, 부드러운 피부, 미세 요철, 매끈하게(결 없음) 중 재질 유형에 맞는 것이 먼저 나옵니다. |
| 매트캡 | 보는 각도에 따라 움직이는 광택입니다. 카드에서 고릅니다. 부드러운 윤기, 피부 윤기, 머릿결 윤기, 새틴 광택, 윤기 광택, 애니 광택, 선명한 광점, 가장자리 윤기, 진주 빛, 금속 반사, 없음 중 재질 유형에 맞는 것이 먼저 나옵니다. 모든 색상과 수치를 자동으로 설정이 켜져 있으면 적용할 때 고른 광택이 이미 기록되므로, 여기서 따로 만들지 않아도 됩니다. |
| 머릿결 하이라이트 | 머리카락 재질에서 Poiyomi에만 나옵니다. 결을 가로지르는 이방성 하이라이트 띠를 켜고, 가닥마다 조금씩 달라지는 결 텍스처를 만듭니다. 머리카락 결 방향은 메시 UV에서 결이 놓인 방향입니다. |
| 글리터 | 천, 스타킹, 라텍스, PVC, 플라스틱, 손발톱, 도장 금속, 보석, 진주광택 재질에 나옵니다. 셰이더 자체의 글리터를 켜고, 하이라이트 색으로 저절로 깜빡이지 않게 둡니다. **간격(mm)**은 반짝임 사이의 거리입니다. lilToon Lite에는 없습니다. |
| AO 맵 | 가려진 곳을 어둡게 하는 AO 맵입니다. 그 칸이 있는 셰이더에서만 보입니다. 아바타 몸통 하나를 기본값으로 굽는 데 10초 남짓 걸립니다. |
| 라이팅 램프 | 색상 탭의 밝은 면에서 그림자까지를 텍스처로 굽습니다. |
스타일 카드
디테일 노멀과 매트캡 칸 위에는 그림 카드가 있습니다. 카드는 샘플한 색의 작은 구에 그 스타일을 입힌 모습이고, 모든 카드가 같은 조명으로 그려집니다. 맨 앞 카드가 재질 유형의 기본값이고, 그다음이 어울리는 대안이며, 마지막이 없음(매트캡) 또는 매끈하게(디테일 노멀)입니다. 카드를 누르면 그 스타일로 바뀌고, 생성 및 할당을 누를 때 그대로 만들어집니다. 고른 스타일, 크기, 깊이는 만든 텍스처에 기록되어, 창을 다시 열어도 유지됩니다.
털, 스웨이드, 벨벳, 발광, 눈, 치아는 매트캡을 권하지 않으므로 매트캡 카드가 없습니다.
크기와 깊이
디테일 노멀은 **크기(mm)**와 깊이로 조절합니다. **크기(mm)**는 실 한 가닥, 뜨개 한 코, 결 하나가 표면에서 차지하는 크기입니다. 메시의 UV1을 실제 크기와 비교해 타일링을 정하므로, UV가 촘촘한 메시와 성긴 메시에서 같은 크기로 보입니다. 깊이는 재질 유형이 권하는 요철에 곱하는 값이고, 1이 권장값입니다. 매끄러운 재질일수록 권장 요철이 얕습니다. 해상도와 반복 셀은 세부 조정 안에 있습니다.
UV1이 없는 모델
디테일 노멀은 UV1 위에 반복됩니다. 많은 아바타 모델에는 UV1이 없어서, 그대로 두면 디테일 노멀이 보이지 않습니다. 메시에 UV1이 없으면 생성 및 할당을 누를 때 확인 창이 나오고, UV1 만들기를 누르면 그 모델의 임포트 설정에서 Generate Lightmap UVs를 켜고 다시 임포트합니다. 그 모델의 재질 중 이렇게 만든 디테일 노멀을 쓰는 재질이 하나라도 남아 있으면 설정을 유지하고, 마지막 재질에서 제거하거나 되돌리면 원래대로 끕니다. 창을 닫았다 열어도 같고, 실행 취소와 다시 실행도 따라갑니다. 슬롯에 직접 할당한 텍스처가 있어 디테일 노멀이 거절되면 모델은 바뀌지 않습니다. 열린 장면의 아바타가 쓰지 않는 재질에도 디테일 노멀을 함께 기록하면, 그 재질이 같은 모델을 쓸 수도 있으므로 설정을 계속 켜 둡니다. 겉모습에는 아무 변화가 없습니다. 확인 창에서 취소하면 모델은 바뀌지 않고, 상태 줄이 디테일 노멀이 보이지 않는 이유를 알려 줍니다. 임포트한 모델이 아닌 메시(NDMF 프리뷰 메시 등)는 UV1을 만들 수 없어 상태 줄에 알립니다.
셰이더가 받지 않는 텍스처는 칸이 나오지 않습니다. 예를 들어 Poiyomi 11.0의 PBR 조명과, lilToon의 Shadow Mask Type이 Strength가 아닌 경우(Flat, SDF)는 그림자 마스크를 강도로 읽지 않아 그림자 마스크 칸이 없고, lilToon Lite에서는 매트캡 칸만 나옵니다.
여러 대상이 있으면 텍스처 키트는 유형이 다르게 감지된 대상도 건너뛰지 않고, 선택한 재질의 유형으로 모두 만듭니다.
각 슬롯의 칩은 할당됨 또는 비어 있음입니다. 사용자가 할당해 둔 텍스처는 기존 항목 교체를 켜기 전에는 덮어쓰지 않습니다. 교체 확인이 먼저 나옵니다.
생성 및 할당과 제거는 실행 취소에 남습니다. 제거는 생성 텍스처를 할당하기 전에 저장해 둔 슬롯을 되돌리거나, 슬롯을 비웁니다. 파일만 만들고 재질 슬롯은 그대로 두려면 할당하지 않고 생성만을 켭니다.
**노멀 맵 (UV0)**의 노멀 강도와 텍스처 크기는 칸에 바로 있습니다. 부드럽게, 디테일 반경, 반전처럼 자주 안 건드리는 값은 그 아래 세부 조정 안에 있습니다.