추가: 반투명 밑 재질 따르기(기본으로 켜짐). 피부 위의 스타킹처럼 비치는 재질을 고르면, 겹친 결과가 보이는 색 하나의 표면처럼 음영을 갖도록 그림자 색을 정합니다. 뒤에 있는 표면의 그림자는 그 재질 자신의 설정에서 읽습니다. 토글은 셰이딩 탭의 그림자 그룹에 있고, 색상 탭의 샘플 그룹이 어느 재질 위에 어느 불투명도로 겹쳐 계산했는지, 또는 왜 못 했는지 알려 줍니다.
추가: 토글 아래에 밑 재질 반영량 슬라이더(0~100%, 기본 100%). 0%는 재질만 보고 정한 그림자를 그대로 두고, 100%는 뒤 표면까지 반영한 전체 결과이며, 그 사이 값은 지각되는 색에서 고르게 섞습니다. 프리셋에 저장되고 재설정 버튼으로 되돌아가며, 이전에 저장한 프리셋은 100%를 유지합니다.
수정: NDMF 프리뷰를 켠 상태(Modular Avatar)에서 Shape Changer가 블렌드셰이프를 바꾸는 몸처럼 프리뷰 중인 메시를 클릭하면, 뒤의 꼬리나 머리카락으로 통과하지 않고 그 메시를 고릅니다.
수정: lilToon과 Poiyomi 재질에서 샘플한 불투명도가 알파 마스크와 lilToon 메인 2nd/3rd 레이어 알파 모드를 포함합니다.
수정: 모든 VRChat 프로젝트가 쓰는 Linear 색 공간 프로젝트에서, 색을 Unity가 저장하는 sRGB 값으로 재질에서 읽고 재질에 기록합니다. 이전에는 그림자 색과 다른 색이 너무 어둡고 크로마가 높게 기록됐고, 텍스처 없는 재질의 틴트는 렌더되는 것보다 어둡게 샘플됐습니다.