그림자 색이 정해지는 방식
그림자는 기본색에 회색을 곱해서 만들지 않습니다. 직사광이 빠지고 채움광만 남은 표면이 어떤 색으로 보일지를 계산합니다. 그래서 그림자도 그 표면의 색에서 출발합니다.
밝기, 색조, 채도
밝기는 읽어 온 색에 비례해서 내려갑니다. 어두운 옷도 고정된 만큼 검게 짓누르지 않아서, 검은 덩어리로 무너지지 않습니다. 어두운 재질은 그림자에서 색이 빠지고, 색이 더 진해지지는 않습니다.
색조는 채움광이 끌어가는 방향으로만, 정해진 한도 안에서 움직입니다. 그 한도를 넘어서 기준 색을 지나가지는 않습니다. 채도가 높은 색은 이 이동을 덜 받아서 원래 색을 더 지킵니다.
채도는 그 밝기에서 화면이 표현할 수 있는 범위 안에 둡니다. 그림자가 회색으로 죽지 않게 하려는 자리입니다. 거의 흰 피부도 그림자에서는 색을 얻습니다.
읽어 온 기본색 자체는 바꾸지 않습니다. 흰색이나 회색처럼 색조 방향이 없는 샘플은, 계산에만 재질 유형의 안정적인 색조 방향을 빌려 씁니다.
경계가 그림자 안쪽보다 따뜻한 이유
밝은 면과 그림자 사이의 띠는 그림자 안쪽과 따로 계산합니다. 빛이 경계까지 감싸고, 따뜻한 반사광도 더 많이 닿기 때문입니다. 그래서 경계는 그림자 안쪽보다 따뜻하고 선명하게 보이는 경우가 많습니다. 밝은 면보다는 항상 어둡습니다.
재질 유형
재질 유형은 그 표면이 채움광을 어떻게 받는지 고릅니다. 유형마다 팔레트 전체를 따로 만들어 두지 않고, 다른 부분만 바꿉니다.
- 피부, 치아는 빛을 안으로 들여 다시 내보냅니다. 그림자에 빛이 더 남고, 방향은 따뜻합니다.
- 천은 그림자 색을 더 선명하게, 기준 색의 폭도 더 넓게 씁니다.
- 금속은 주변광의 색을 많이 받고, 표면 자신의 색은 덜 남깁니다.
- 유리, 보석처럼 빛이 통과하는 표면은 주변광과 깊은 그림자의 빛을 더 남깁니다.
- 스스로 빛나는 표면은 빛을 가장 많이 남기고, 색조 이동은 작습니다.
- 그 밖의 불투명한 재질은 금속이 아닌 불투명 표면의 기본 동작을 씁니다.
자동으로 잡힌 유형은 재질 이름과 색을 본 짐작입니다. 틀리면 창 위의 재질 유형을 직접 바꾸세요.
무엇을 돌리면 무엇이 바뀌나
| 바꾸고 싶은 것 | 조절 | 결과 |
|---|---|---|
| 주요 그림자의 밝기 | 채움광 감소 | 그림자 안에 남는 채움광이 줄거나 늘어납니다. 값을 올리면 더 어두워집니다. |
| 깊은 그림자의 밝기 | 깊은 그림자 채움광 감소 | 주름처럼 더 가려진 곳의 밝기만 바꿉니다. |
| 그림자의 색 방향 | 따뜻함 / 차가움 편향 | 따뜻한 반사광과 차가운 주변광 중 어느 쪽을 따를지 정합니다. 밝기는 그대로입니다. |
| 채도 | 채도 | 만들어지는 색을 더 흐리거나 더 선명하게 합니다. |
밝기를 바꾸는 조절은 채움광 감소 계열뿐입니다. 색이 따뜻해졌다고 그림자가 어두워지지는 않습니다.
조명 자체를 바꾸고 싶다면 고급 탭을 씁니다. 보통의 결과에는 재질 유형과 위 조절만으로 충분합니다.