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그림자 색이 정해지는 방식

그림자는 기본색에 회색을 곱해서 만들지 않습니다. 직사광이 빠지고 채움광만 남은 표면이 어떤 색으로 보일지를 계산합니다. 그래서 그림자도 그 표면의 색에서 출발합니다.

밝기, 색조, 채도​

밝기는 읽어 온 색에 비례해서 내려갑니다. 어두운 옷도 고정된 만큼 검게 짓누르지 않아서, 검은 덩어리로 무너지지 않습니다. 어두운 재질은 그림자에서 색이 빠지고, 색이 더 진해지지는 않습니다.

색조는 채움광이 끌어가는 방향으로만, 정해진 한도 안에서 움직입니다. 그 한도를 넘어서 기준 색을 지나가지는 않습니다. 채도가 높은 색은 이 이동을 덜 받아서 원래 색을 더 지킵니다.

채도는 그 밝기에서 화면이 표현할 수 있는 범위 안에 둡니다. 그림자가 회색으로 죽지 않게 하려는 자리입니다. 거의 흰 피부도 그림자에서는 색을 얻습니다.

읽어 온 기본색 자체는 바꾸지 않습니다. 흰색이나 회색처럼 색조 방향이 없는 샘플은, 계산에만 재질 유형의 안정적인 색조 방향을 빌려 씁니다.

경계가 그림자 안쪽보다 따뜻한 이유​

밝은 면과 그림자 사이의 띠는 그림자 안쪽과 따로 계산합니다. 빛이 경계까지 감싸고, 따뜻한 반사광도 더 많이 닿기 때문입니다. 그래서 경계는 그림자 안쪽보다 따뜻하고 선명하게 보이는 경우가 많습니다. 밝은 면보다는 항상 어둡습니다.

재질 유형​

재질 유형은 그 표면이 채움광을 어떻게 받는지 고릅니다. 유형마다 팔레트 전체를 따로 만들어 두지 않고, 다른 부분만 바꿉니다.

  • 피부, 치아는 빛을 안으로 들여 다시 내보냅니다. 그림자에 빛이 더 남고, 방향은 따뜻합니다.
  • 천은 그림자 색을 더 선명하게, 기준 색의 폭도 더 넓게 씁니다.
  • 금속은 주변광의 색을 많이 받고, 표면 자신의 색은 덜 남깁니다.
  • 유리, 보석처럼 빛이 통과하는 표면은 주변광과 깊은 그림자의 빛을 더 남깁니다.
  • 스스로 빛나는 표면은 빛을 가장 많이 남기고, 색조 이동은 작습니다.
  • 그 밖의 불투명한 재질은 금속이 아닌 불투명 표면의 기본 동작을 씁니다.

자동으로 잡힌 유형은 재질 이름과 색을 본 짐작입니다. 틀리면 창 위의 재질 유형을 직접 바꾸세요.

무엇을 돌리면 무엇이 바뀌나​

바꾸고 싶은 것조절결과
주요 그림자의 밝기채움광 감소그림자 안에 남는 채움광이 줄거나 늘어납니다. 값을 올리면 더 어두워집니다.
깊은 그림자의 밝기깊은 그림자 채움광 감소주름처럼 더 가려진 곳의 밝기만 바꿉니다.
그림자의 색 방향따뜻함 / 차가움 편향따뜻한 반사광과 차가운 주변광 중 어느 쪽을 따를지 정합니다. 밝기는 그대로입니다.
채도채도만들어지는 색을 더 흐리거나 더 선명하게 합니다.

밝기를 바꾸는 조절은 채움광 감소 계열뿐입니다. 색이 따뜻해졌다고 그림자가 어두워지지는 않습니다.

조명 자체를 바꾸고 싶다면 고급 탭을 씁니다. 보통의 결과에는 재질 유형과 위 조절만으로 충분합니다.