아바타 컴포넌트
Toon Color Assistant 컴포넌트는 메인 창에서 재질마다 적용을 누르는 대신, 아바타를 빌드할 때 복제본에 색을 적용합니다. 원본 재질, 메시, 텍스처 가져오기 설정은 바뀌지 않습니다.
빌드와 장면 미리보기에 NDMF 1.14.8 이상이 필요합니다. NDMF가 없으면 인스펙터 맨 위에 설치 안내가 나옵니다.

추가하기
아바타 루트나 의상 오브젝트를 선택하고 Add Component → Toon Color Assistant/Toon Color Assistant를 고릅니다. 컴포넌트는 자신과 비활성 자식까지 포함해 아래에 있는 렌더러와 재질을 모읍니다.
- 의상에 컴포넌트를 따로 두면, 그 의상의 렌더러는 의상 쪽 컴포넌트가 담당합니다.
EditorOnly태그가 붙은 오브젝트와 그 자식은 모으지 않습니다.- 렌더러나 재질을 새로 넣었다면 렌더러 새로고침을 누릅니다. 아직 설정이 없는 대상은 기본 설정을 따릅니다.
씬 미리보기
씬 미리보기 섹션의 씬 뷰에 표시가 켜져 있으면, 같은 아바타 루트에 있는 모든 Toon Color Assistant 컴포넌트의 결과를 Scene 뷰에 함께 보여 줍니다. 미리보기는 NDMF 미리보기 렌더러 위에서만 그려지고 원본 재질과 메시는 바뀌지 않습니다. 끄는 선택은 이 에디터 세션에만 적용되고 빌드 설정은 그대로입니다.
- 포즈는 계속 따라가지만, 색 샘플과 텍스처 밀도는 마지막 분석 결과를 씁니다. 포즈를 바꾼 뒤에는 현재 포즈로 새로고침을 누릅니다.
- 적용 대상 선택은 컴포넌트가 실제로 바꾸는 오브젝트를 선택합니다.
- 컴포넌트가 처리할 수 없는 렌더러나 재질은 건너뛰고 알림에 적습니다. 조명 모드가 그림자 색을 무시하는 경우처럼 직접 고쳐야 하는 문제는 문제에 나옵니다. 항목마다 선택과 제외가 있고, 제외하면 그 렌더러나 재질에는 컴포넌트를 적용하지 않습니다.
기본 설정
기본 설정은 개별 설정을 켜지 않은 모든 렌더러가 씁니다.
- 적용 채널: 그림자, 림, 역광, 외곽선 색, 하이라이트, 매트캡 중 어떤 것을 적용할지 고릅니다.
- 셰이딩, 표면: 메인 창의 같은 이름 탭과 같은 슬라이더와 토글입니다. 표면 텍스처를 만들 때는 기존 표면 텍스처를 교체할지도 고릅니다.
설정은 컴포넌트에 저장되므로 실행 취소와 프리팹 변경이 그대로 동작합니다.
그룹
같은 피부나 머리카락이 여러 렌더러에 나뉘어 있으면, 재질마다 따로 색을 뽑아 그림자 색이 조금씩 달라집니다. 그룹에 재질을 묶으면 멤버들이 가장 많이 쓰는 색으로 그림자 팔레트를 하나 만들어 모두 함께 씁니다.

- 그룹 추가로 그룹을 만들고 이름과 재질 유형을 정합니다. 멤버는 자기 재질 유형 대신 그룹의 재질 유형을 따릅니다.
- 렌더러를 펼쳐 재질의 그룹 항목에서 그 그룹을 고르면 멤버로 들어갑니다. 빼기를 누르면 그룹에서 나옵니다.
- 표정이나 홍조처럼 색이 다른 재질이 그룹 색을 끌어당기면 안 될 때는 그 멤버의 팔레트만을 켭니다. 그 재질은 그룹 팔레트를 그대로 받지만, 그룹 색을 정할 때는 빠집니다.
렌더러와 재질
렌더러 목록은 적용 중과 적용 안 함으로 나뉘고, 오브젝트 계층을 폴더처럼 보여 줍니다. 검색란에 렌더러나 재질 이름을 넣어 찾을 수 있습니다. 폴더의 체크박스를 끄면 그 오브젝트 아래 모든 렌더러에 컴포넌트를 적용하지 않습니다.

렌더러를 펼치면 다음을 정할 수 있습니다.
- 기본 설정 대신 개별 설정 사용: 이 렌더러만 채널, 셰이딩, 표면 설정을 따로 씁니다. 같은 재질이 여러 렌더러에 있어도 렌더러마다 다르게 정할 수 있습니다.
- 재질 체크박스: 끄면 그 재질은 건너뜁니다.
- 재질 유형: 기본값은 자동 감지입니다. 직접 고르면 그 선택을 먼저 씁니다. 그룹에 든 재질은 그룹의 재질 유형을 따릅니다.
- UV 색상 분석: 그 재질이 쓰는 UV 범위의 색으로 어떤 재질 유형을 제안하는지 보여 줍니다. 결과는 참고용이고, 텍스처 무늬만으로 재질 유형을 확정하지는 않습니다.
- 그룹: 재질을 넣을 그룹을 고릅니다.
컴포넌트는 재질의 기본색을 표면의 모든 색을 섞은 평균이 아니라 가장 많이 쓰인 색으로 잡습니다. 한 텍스처에 어두운 부분이 섞여 있어도 피부가 탁한 회색빛이 되지 않습니다.
빌드
NDMF로 아바타를 빌드하면 컴포넌트가 복제본에 적용됩니다. 생성 표면 텍스처는 Windows VRChat 셰이더에 맞춰 2의 거듭제곱 해상도, 밉맵, Unity 노멀 인코딩을 씁니다. 빌드 대상이 Windows가 아니면 표면 텍스처는 만들지 않고 알림에 적으며, 색은 그대로 적용합니다. 애니메이션으로 재질을 바꾸는 구성처럼 지원하지 않는 경우는 문제로 알려 줍니다.