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1.19.0

1.19.0 - 2026-09-23​

  • 수정: 메인 텍스처가 있고 외곽선 텍스처 칸이 빈 lilToon 재질에서 외곽선이 적용한 색보다 밝고 색조도 달랐습니다. 이제 도구가 빈 칸에 메인 텍스처를 기록해 기록한 색이 그대로 나오게 합니다. 이전에는 재질의 Use Outline 값이 0일 때(lilToon 외곽선 셰이더는 이 값을 읽지 않습니다)나 외곽선이 비권장일 때 이 과정을 건너뛰었습니다. 이제 두 경우 모두 텍스처를 기록합니다. 너무 밝게 나오던 외곽선이 권장한 대로 나오므로 전보다 어둡게 보일 수 있습니다.
  • 수정: 외곽선 텍스처가 메인 텍스처와 다른 재질에서 외곽선 색이 틀어졌습니다. lilToon 외곽선은 _OutlineTex, Poiyomi 외곽선은 _OutlineTexture를 읽지만, 두 경우 모두 배수를 메인 텍스처의 텍셀 기준으로 계산했습니다. 그 결과 선이 두 텍스처의 비율만큼 어긋났습니다. 이제 선택한 지점에서 셰이더가 실제로 곱하는 텍스처를 읽어 색을 나눕니다. 외곽선 텍스처 칸이 비어 있거나 도구가 기록한 기본 텍스처가 들어 있는 재질은 영향이 없습니다.
  • 수정: 재질 유형이 외곽선을 권장하지 않거나(스타킹, 피부, 금속, 유리 등) 선택 사항인 기능도 끄기가 적용되면 lilToon에서 외곽선 색을 적용해도 변화가 없었습니다. 도구는 외곽선을 끄려 했지만, lilToon 외곽선은 셰이더 종류에 포함되어 속성으로 끌 수 없습니다. 그래서 색을 건너뛰고 아무것도 기록하지 않았습니다. 이제 색을 기록합니다.
  • 모든 색상과 수치를 자동으로 설정이 꺼져 있을 때 Poiyomi의 외곽선 색상 혼합이 0이 아니면, 이제 고칠 문제로 알리고 한 번에 고치는 버튼을 보여 줍니다. 값이 0이 아니면 셰이더가 기본색을 더 섞어 기록한 외곽선 색을 무시합니다. 스위치가 켜져 있으면 도구가 혼합 값을 직접 맞춥니다.
  • 수정: 모든 색상과 수치를 자동으로 설정을 꺼도, 선택한 재질을 다시 고르기 전까지는 Poiyomi 외곽선 색상 혼합 문제가 표시되지 않고 대기 중인 다른 대상에만 표시됐습니다. 이제 스위치를 바꾸면 선택한 재질도 다시 확인합니다.
  • 적용 탭의 비권장 기능 끄기는 재질 유형이 권장하지 않는 역광, 외곽선, 하이라이트를 끌지 정합니다. 기본값은 켜짐으로, 이전 적용 방식과 같습니다. 끄면 기능은 재질에 설정된 상태를 유지하면서 색은 적용하므로 스타킹도 외곽선을 유지할 수 있습니다.
  • 대상 지우기가 이제 대상이 하나만 있어도 하단 막대에 나타납니다. 이전에는 둘 이상일 때만 표시됐습니다. 표면 하나를 고른 뒤 목록을 비우고 싶은 경우가 흔하기 때문입니다.
  • 이제 모든 재질 유형에서 **디테일 노멀 (UV1)**을 생성합니다. 이전에 이 기능이 없던 13개 유형 — 플라스틱, 유리, 발광, 일반, 사용자 지정, 눈, 치아, 손발톱, 세라믹, 진주광택, 보석, 액체, 라텍스 — 은 표면 탭에서 줄이 숨고 모두 생성에서 알림 없이 건너뛰었습니다.
  • 이제 결은 다섯 가지 모양을 돌려 쓰지 않고 표면에 맞춥니다. 금속은 머리카락처럼 한 방향으로 빗긴 결 대신, 길이·깊이·각도가 다른 스크래치를 띄엄띄엄 넣어 사이사이에 맨 금속이 보입니다. 가죽과 스웨이드는 주름진 자갈결, 니트는 직조보다 굵은 루프로 표현합니다. 유리, 세라믹, 라텍스, PVC, 진주광택, 손발톱, 치아, 눈 등 매끄러운 표면에도 이제 옅은 미세 결이 들어갑니다.
  • 수정: 크로스해치 재질인 벨벳, 스타킹, 레이스, 고무, 석재는 디테일 노멀이 평평했고, 천 계열도 거의 평평했습니다. 패턴이 타일이 담을 수 있는 것보다 촘촘한 결을 요구했습니다. 512픽셀에 384개의 결은 한 결이 1픽셀도 안 되어 요철이 평균에 묻혀 사라졌습니다. 이제 생성기는 모든 패턴을 한 주기 8픽셀 이상으로 유지하고, 촘촘함은 타일링으로 표현합니다. 아바타에서 보이는 결의 크기는 그대로이며, 텍스처에도 결이 제대로 담깁니다.
  • 수정: 니트 디테일 노멀에 반복을 깨려고 쓰는 8×8 격자가 보였습니다. 각 칸이 루프를 루프 한 개의 일부만큼 밀었기 때문입니다. 머리카락, 모피, 목재에서도 같은 격자가 가로줄로 나타났습니다. 이제 칸이 패턴에 맞춰 이어집니다.
  • 수정: 금속과 가죽 디테일 노멀에서 8×8 격자 경계를 따라 직선이 보였습니다. 한 칸의 스크래치나 자갈결이 다음 칸에서 잘렸기 때문입니다. 이제 이웃 칸이 경계를 넘어 자연스럽게 섞입니다.
  • 이제 매뉴얼에서 변경 이력을 직접 볼 수 있습니다: https://kamyu1537.github.io/toon-color-assistant/release-notes. 1.0.0부터 1.18.2까지 모든 버전이 한국어, 영어, 일본어로 제공됩니다.
  • 매뉴얼에서 열 수 없는 링크를 없앴습니다. 상단 메뉴와 하단의 GitHub 항목을 제거하고, 하단에서 변경 이력과 문제 해결을 안내합니다.
  • 수정: 하이라이트를 비권장으로 둔 재질 유형은 더 이상 넓고 단단한 반사를 받지 않습니다. 흰색 / 밝은 천, 색상 천, 어두운 천은 Specular Toon이 켜진 채 기록됐으며, 현실적인 반사를 쓰지 않는 다른 유형도 마찬가지였습니다. 이 단단한 반사는 넓은 덩어리로 보이고, 반투명한 옷에서는 빛나는 것처럼 보입니다. 이제 하이라이트가 비권장인 모든 유형에서 Specular Toon이 꺼집니다. 데님, 니트, 레이스, 모피, 스웨이드, 벨벳, 석재, 목재, 고무, 스타킹, 발광도 포함됩니다. 피부와 머리카락은 계속 그 계단을 씁니다.
  • 셰이딩 탭의 하이라이트 강도 옆에 하이라이트 매끄러움 슬라이더가 있습니다. 범위는 -1에서 1이며, 0은 재질 유형의 매끄러움을 그대로 씁니다. 오른쪽으로 옮기면 매끄러움이 1에 가까워져 반사가 좁아지고, 왼쪽으로 옮기면 0에 가까워져 반사가 퍼집니다. 천은 재질 유형의 값이 0.18일 때 0.63에서 약 0.7이 됩니다. 하이라이트 강도는 강도만 바꾸고 퍼지는 정도는 바꾸지 않습니다. 이 값은 다른 셰이딩 조절값과 함께 기억되며 프리셋 저장에도 남습니다.
  • 수정: 생성한 텍스처를 제거하거나 그림자 마스크를 되돌리면, 텍스처뿐 아니라 할당 중 바꾼 수치도 복원됩니다. **노멀 맵 (UV0)**의 제거는 이전 타일링과 오프셋을 복원합니다. **디테일 노멀 (UV1)**의 제거는 스케일, UV 모드, 타일링, 오프셋을 복원합니다. Poiyomi 그림자 마스크의 되돌리기는 _ShadowStrengthMaskUV를 복원합니다. Poiyomi AO 맵의 제거는 _LightDataAOStrengthR를 복원합니다.