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셰이더별 안내

같은 팔레트라도 셰이더마다 기록되는 속성 이름이 다릅니다. 도구는 그 재질에 실제로 있는 속성만 찾고, 없는 항목은 건너뜁니다.

lilToon​

셰이더 이름으로 lilToon, lilToon Lite, Tessellation, Multi를 알아봅니다. 아래 표의 스위치는 그 속성이 재질에 있을 때만 사용합니다.

역할속성같이 켜는 스위치
주요 그림자_ShadowColor_UseShadow
그림자 경계_ShadowBorderColor_UseShadow
깊은 그림자_Shadow2ndColor, _Shadow3rdColor_UseShadow
림 셰이드_RimShadeColor_UseRimShade
림 라이트_RimColor_UseRim
역광_BacklightColor_UseBacklight
외곽선_OutlineColor, _OutlineWidth외곽선 셰이더로 교체
하이라이트, 정반사 색감_ReflectionColor_UseReflection
광택_MatCapTex, _MatCapColor_UseMatCap
그림자 경계의 위치와 흐림_ShadowBorder, _ShadowBlur, _Shadow2ndBorder, _Shadow2ndBlur, _ShadowBorderRange_UseShadow

셰이더에 따라 표의 일부가 없을 수 있습니다. 없는 속성은 팔레트에서 빠져 있습니다.

lilToon의 외곽선은 속성으로 켜고 끄지 않습니다. 외곽선이 있는 셰이더와 없는 셰이더가 따로 있습니다. 셰이딩 탭의 외곽선 사용이 켜져 있으면 적용할 때 재질을 같은 모드의 외곽선 셰이더로 바꾸고, 꺼져 있으면 외곽선 없는 셰이더로 바꿉니다. lilToon Multi는 셰이더를 바꾸면서 _UseOutline도 같이 씁니다. Fur, Gem, Refraction처럼 외곽선 셰이더가 없는 모드는 외곽선을 켤 수 없다고 창에 나옵니다. 되돌리기는 원래 셰이더와 렌더 상태로 돌려놓습니다.

외곽선 텍스처 칸이 비어 있으면 메인 텍스처를 기록합니다. 그래야 기록한 외곽선 색이 그대로 화면에 나옵니다.

lilToon Lite​

Lite에는 그림자 색 속성이 없습니다. 그림자 색을 텍스처로만 읽습니다. 그래서 적용하면 기본 텍스처와 팔레트로 1차·2차 그림자 색 텍스처를 만들어 _ShadowColorTex와 _Shadow2ndColorTex에 기록하고, 그림자 경계 색과 모양을 기록합니다. 직접 할당한 그림자 색 텍스처는 그대로 둡니다. 이 텍스처는 적용한 뒤에야 보이고, 미리보기에는 나오지 않습니다.

Lite에는 림 셰이드, 역광, 반사가 없습니다. 이 채널은 팔레트에서 빠집니다.

lilToon 커스텀 셰이더​

YMR+, YMRCyber, lilSSAO처럼 lilToon의 커스텀 셰이더 기능(.lilcontainer 파일)으로 만든 셰이더도 lilToon으로 인식합니다. 셰이더 이름이 아니라 셰이더를 만든 컨테이너 파일 이름(lts, lts_cutout, ltsl, ltsmulti 등)으로 어떤 lilToon 모드인지 알아보고, 그 모드와 같은 속성에 기록합니다.

외곽선을 켜고 끌 때는 같은 커스텀 셰이더 안의 짝 셰이더로 바꿉니다. 예를 들어 lilToon/YMR+/lilToon은 Hidden/lilToon/YMR+/OpaqueOutline으로 바뀌고, 스톡 lilToon으로는 바뀌지 않습니다. 짝이 되는 외곽선 셰이더가 없으면 외곽선을 그대로 둡니다.

기본색을 읽을 때는 lilToon 레이어만 계산합니다. 커스텀 셰이더가 그 위에 더하는 효과(SSAO, 글리치, 광택 스택 등)는 포함하지 않습니다.

Poiyomi​

Poiyomi Toon과 Pro의 9.3, 10.0, 11.0을 지원합니다. 재질이 쓰는 셰이더 파일의 위치나 shader_master_label로 버전을 알아보고, 그 버전에 있는 속성만 기록합니다. 다른 버전은 **이 셰이더 계열 또는 버전은 지원되지 않아 재질 값을 적용하지 않았습니다.**라고 나오고 아무것도 기록하지 않습니다.

외곽선은 _LineColor와 _LineWidth이고, _EnableOutlines로 켜고 끕니다. 반사는 _ReflectionColor와 _StylizedSpecular를 봅니다. 광택은 _Matcap에 기록하고 _MatcapEnable로 켭니다. 림은 _RimStyle에 따라 나뉩니다. 림 셰이드는 LilToon 스타일의 Rim Lighting 0에서 _RimColor를 쓰고, 림 라이트는 Rim Lighting 1에서 _Rim2Color를 씁니다.

디테일 노멀은 버전마다 기록되는 칸이 다릅니다. 9.3은 _DetailNormalMap, 10.0과 11.0은 Normal Map 2(_Bump2ndMap)입니다. 모두 UV1을 씁니다.

그림자 색은 조명 방식이 Multilayer Math일 때만 화면에 나타납니다. 다른 방식이면 색을 적용해도 그림자가 바뀌지 않습니다. 창의 해결할 문제에 이 상태가 나오고, Multilayer Math로 전환을 눌렀을 때만 재질이 바뀝니다. 도구가 조명 방식을 혼자 바꾸지는 않습니다.

PBR 조명(11.0)은 그림자 색도 그림자 마스크도 읽지 않습니다. 이 방식에서는 메탈릭과 스무스니스만 재질에 반영되고, 표면 탭에 그림자 마스크 칸이 나오지 않습니다. 팔레트 그림자를 쓰려면 Multilayer Math로 전환을 누릅니다.

외곽선 색감 혼합(_OutlineTintMix)이 0이 아니면 셰이더가 기본색을 섞어서, 기록한 외곽선 색이 그대로 나오지 않습니다. 모든 색상과 수치를 자동으로 설정이 켜져 있으면 도구가 0으로 맞춥니다. 꺼져 있으면 해결할 문제에 나오고, 외곽선 색감 혼합을 0으로 설정으로 고칩니다.

ShaderOptimizer로 잠긴 재질에는 잠금을 먼저 풀라는 안내가 나옵니다. 도구가 잠금을 대신 풀지는 않습니다. Poiyomi 인스펙터에서 잠금을 푼 뒤 적용하세요. 최적화 과정에서 속성 이름이 바뀌거나 빠질 수 있으니, 속성이 남아 있는 원본 재질에 적용합니다.

그 밖의 셰이더​

기본색 읽기, 재질 유형, 팔레트 제안, 색 수정, 색 복사는 셰이더와 관계없이 됩니다.

lilToon과 Poiyomi가 아닌 셰이더에는 아무것도 기록하지 않습니다. 팔레트에 이 셰이더에는 적용할 수 없음이라고 나옵니다. 제안 색은 Hex 복사나 색상 복사로 옮겨 직접 기록할 수 있습니다.

그림자 색이 기본색에 곱해질 때​

lilToon과 Poiyomi의 그림자 색은 기본색에 곱해집니다. 그래서 원하는 그림자 색을 그대로 기록하지 않고, 지금 기본색과 곱했을 때 그 결과가 나오도록 계수를 계산해 기록합니다. 색을 대체하거나 더하는 속성은 색을 그대로 기록합니다.

기본색이 거의 검으면 곱해서 만들 수 있는 색이 거의 없습니다. 이런 재질에는 그림자만의 색감이 잘 나타나지 않습니다.