Shape Key Transfer
ボディにあるシェイプキー(例: 胸の大きさ、お腹)を、衣装にも同じシェイプキーとして作ります。衣装は最初からそのシェイプキーがあったかのようにボディに追従します。シェイプキーはアバターのビルド時に NDMF が作成し、元のメッシュファイルは変更されません。

できること
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| シェイプキーを転送する | ボディのシェイプキーを 1 つ選ぶと、衣装に同じ名前(または自分で決めた名前)のシェイプキーができます。 |
| Movement range | ボディの動く部分から、どこまで離れた衣装が追従するかを決め、境界で自然に消えるようにします。 |
| Smoothing | 衣装の頂点がボディより疎でも尖らないよう、周囲のボディの動きを平均してなめらかに追従させます。 |
| 強さ | 距離に応じて衣装がどれだけ強く追従するかを Strength by distance のカーブで決め、Multiplier で全体の強さを増減します。 |
| プレビュー | Preview スライダー(0〜100)で結果をシーンビューですぐに確認できます。Preview body too をオンにすると、ボディも一緒に動きます。 |
| アニメーション | コンポーネントに対して作ったアニメーションが、ビルド後に衣装の新しいシェイプキーを動かします。 |
スケール
アバター、衣装、ボーンのスケールがどうなっていても結果は正しくなります。アバターを 1.1 倍にしても、衣装を軸ごとに違う倍率(例: 1.1、1.2、1.1)で伸ばしても、負のスケールでも、ボディと衣装でボーン構造が違っても、同じ形で追従します。
必要なもの
- Unity 2022.3 LTS
- NDMF 1.14 以上(Modular Avatar を使うプロジェクトには含まれています)
- VRChat Avatars SDK
支援
Shape Key Transfer が役に立ったら、GitHub Sponsors で支援していただけると嬉しいです。支援は vrc-booth.com の運営と、今後公開する hr-osc などの VRChat オープンソースプロジェクトの開発に使われます。